Saturday, May 4, 2019

Roblox và NFL hợp tác với mũ bảo hiểm bóng đá ảo

Roblox , thế giới trò chơi do người dùng tạo ra với 70 triệu người dùng hàng tháng, đã hợp tác với Liên đoàn bóng đá quốc gia để tạo ra những chiếc mũ bảo hiểm ảo đại diện cho tất cả 32 đội. Thỏa thuận này thể hiện cơ hội tiếp xúc thương hiệu cho NFL và Roblox, đã huy động được 150 triệu đô la vào tuần trước.
Đoạn phim quảng cáo Five Nights tại Freddys PSVR - State of Play 2019

Roblox và NFL hợp tác với mũ bảo hiểm bóng đá ảo

Apple Arcade sắp ra mắt vào mùa thu này - Dưới đây là các trò chơi
Tin tức Apple +. Vấn đề báo chí chất lượng
Craig Donato, giám đốc kinh doanh của Roblox cho biết, chúng tôi rất vui mừng được hợp tác với NFL vào mùa thu này cho mùa giải sắp tới. Chương trình này sẽ cung cấp một cách thú vị để người dùng của chúng tôi thể hiện tinh thần đồng đội của họ và tham gia với những người hâm mộ trên nền tảng Roblox.
Người dùng Roblox có thể đại diện cho nhóm NFL yêu thích của họ trong hơn 40 triệu thế giới ảo (hoặc minigame) trên nền tảng. Mũ bảo hiểm ảo có sẵn miễn phí trong một thời gian giới hạn. Để mở khóa mũ bảo hiểm, người chơi chỉ cần chọn đội yêu thích của họ từ Danh mục Roblox và sau đó họ sẽ có quyền truy cập vào vật phẩm ảo cho đến cuối mùa giải thông thường.
Chúng tôi luôn hào hứng phục vụ trẻ em và thanh thiếu niên là người hâm mộ của NFL theo cách xác thực với họ và tình yêu bóng đá của họ. Jaime Weston, phó chủ tịch cấp cao của NFL cho biết, làm việc với Roblox mở rộng phạm vi tiếp cận với những khán giả hâm mộ háo hức muốn tìm lại đội bóng yêu thích của họ trên một nền tảng giải trí trực tuyến nổi tiếng. Người hâm mộ của NFL thích hiển thị fandom của họ bất cứ nơi nào họ có thể, và chúng tôi rất vui mừng được thêm Roblox vào bản phối đó.
Roblox: NFL Mũ bảo hiểm sẽ ra mắt vào khoảng 10:00 sáng theo giờ Thái Bình Dương vào ngày 11 tháng 9.

Roblox đã mua lại PacketZoom. Trở lại vào tháng 9, công ty thế giới ảo Roblox đã huy động được 150 triệu đô la tài trợ. Bây giờ nó sẽ dành một chút về điều đó. Roblox đã mua lại công ty cải tiến hiệu suất di động PacketZoom với mức giá không được tiết lộ. Nhóm từ PacketZoom sẽ tham gia Roblox để giúp đảm bảo trải nghiệm chơi game di động chất lượng liên tục cho người chơi trên toàn thế giới. Theo nhà nghiên cứu thị trường Newzoo, trò chơi di động đã trở thành một thị trường trị giá 70 tỷ đô la trên toàn cầu, vì vậy việc duy trì sự phát triển của thiết bị di động là chìa khóa cho tương lai của Roblox. Millennials chụp ảnh tự sướng đang giết chết cánh đồng hoa tulip của Hà Lan Truyền thông xã hội bị cấm sau cuộc tấn công khủng bố Làm thế nào người có Chuyển Loyalty họ Từ Netflix PacketZoom là một startup hiệu suất ứng dụng di động năm tuổi với công nghệ mạng trong ứng dụng. PacketZoom tuyên bố giải pháp mạng di động được cấp bằng sáng chế của mình khắc phục những hạn chế của mạng di động chậm và không đáng tin cậy và giúp đảm bảo truyền dữ liệu có độ trễ nhanh hơn và thấp hơn trên toàn thế giới. PacketZoom sẽ giúp thúc đẩy công cụ trò chơi mạng của Roblox khi công ty tiếp tục tăng cơ sở người chơi. Roblox nói rằng người dùng của họ sẽ tham gia trò chơi nhanh hơn và có trải nghiệm trò chơi tổng thể tốt hơn trên nền tảng di động khi công ty tích hợp công nghệ và IP của PacketZoom. Là một phần của việc mua lại, người sáng lập và giám đốc công nghệ của PacketZoom, Chetan Ahuja, cùng với nhóm kỹ sư PacketZoom, sẽ gia nhập Roblox.

Roblox đã mua lại PacketZoom.
Trở lại vào tháng 9, công ty thế giới ảo Roblox đã huy động được 150 triệu đô la tài trợ. Bây giờ nó sẽ dành một chút về điều đó. Roblox đã mua lại công ty cải tiến hiệu suất di động PacketZoom với mức giá không được tiết lộ.

Roblox mua lại PacketZoom để cải thiện hiệu suất trò chơi di động

Nhóm từ PacketZoom sẽ tham gia Roblox để giúp đảm bảo trải nghiệm chơi game di động chất lượng liên tục cho người chơi trên toàn thế giới. Theo nhà nghiên cứu thị trường Newzoo, trò chơi di động đã trở thành một thị trường trị giá 70 tỷ đô la trên toàn cầu, vì vậy việc duy trì sự phát triển của thiết bị di động là chìa khóa cho tương lai của Roblox.
Millennials chụp ảnh tự sướng đang giết chết cánh đồng hoa tulip của Hà Lan
Truyền thông xã hội bị cấm sau cuộc tấn công khủng bố
Làm thế nào người có Chuyển Loyalty họ Từ Netflix
PacketZoom là một startup hiệu suất ứng dụng di động năm tuổi với công nghệ mạng trong ứng dụng. PacketZoom tuyên bố giải pháp mạng di động được cấp bằng sáng chế của mình khắc phục những hạn chế của mạng di động chậm và không đáng tin cậy và giúp đảm bảo truyền dữ liệu có độ trễ nhanh hơn và thấp hơn trên toàn thế giới.
PacketZoom sẽ giúp thúc đẩy công cụ trò chơi mạng của Roblox khi công ty tiếp tục tăng cơ sở người chơi. Roblox nói rằng người dùng của họ sẽ tham gia trò chơi nhanh hơn và có trải nghiệm trò chơi tổng thể tốt hơn trên nền tảng di động khi công ty tích hợp công nghệ và IP của PacketZoom.
Là một phần của việc mua lại, người sáng lập và giám đốc công nghệ của PacketZoom, Chetan Ahuja, cùng với nhóm kỹ sư PacketZoom, sẽ gia nhập Roblox.

Cuộc phỏng vấn David Baszucki - Cách Roblox lên kế hoạch vượt qua sự phát triển của Minecraft

Roblox Swordburst 2 và Flood Escape
Roblox đã rơi nước mắt. Nó đã tăng từ 48 triệu người dùng hoạt động hàng tháng vào năm ngoái lên hơn 70 triệu người hiện nay. Và nó đã thông báo rằng họ đã huy động được 150 triệu đô la trong một vòng tài trợ mới từ Tiger Global Management và Greylock Partners.

Cuộc phỏng vấn David Baszucki - Cách Roblox lên kế hoạch vượt qua sự phát triển của Minecraft

Dave Baszucki, Giám đốc điều hành của San Mateo, công ty có trụ sở tại California, cho biết công ty sẽ sử dụng nó để phát triển cơ sở hạ tầng quốc tế để cho phép tăng trưởng hơn nữa. Ông cho biết công ty có lợi nhuận và có hơn 400 nhân viên, tăng từ chỉ 300 vào đầu năm. Và hiện tại nó có hơn 4 triệu người sáng tạo người dùng xây dựng trò chơi trong thế giới ảo Roblox. Những người sáng tạo này đã xây dựng hơn 40 triệu kinh nghiệm trên Roblox và công ty dự kiến ​​sẽ trả cho họ hơn 70 triệu đô la trong năm nay.
GamesBeat: Chúc mừng một sự kiện tài trợ lớn khác.
David Baszucki: Chúng tôi sẽ thêm hai đối tác đáng kinh ngạc vào nhóm của chúng tôi. Dave Sze từ Greylock và Lee Fixel từ Tiger Global là hai trong số những người giỏi nhất và tôi thực sự rất hào hứng khi được làm việc với họ.
GamesBeat: dịp nào để tăng thêm tiền?
Baszucki: Chúng tôi đang phát triển nhanh. Chúng tôi tiếp tục có lãi. Điều đó nói rằng, khi chúng tôi phát triển trên toàn thế giới và mở rộng, chúng tôi muốn tăng cường bảng cân đối của mình một chút. Chúng tôi đang xây dựng rất nhiều cơ sở hạ tầng trên khắp thế giới để hỗ trợ sự phát triển toàn cầu của chúng tôi. Điều đó sẽ giúp chúng tôi đạt được điều đó là tốt.
GamesBeat: Bạn có đang đi sâu vào những thứ thâm dụng vốn hơn so với trước đây không? Đó có phải là bản chất của mở rộng quốc tế?
Baszucki: Có một chút xây dựng cơ sở hạ tầng toàn cầu để hỗ trợ cho hiện tại, chúng tôi đang chứng kiến ​​hơn 2 triệu người chơi đồng thời. Điều này sẽ giúp chúng tôi mở rộng quy mô khi chúng tôi đưa mọi người từ khắp nơi trên thế giới.
GamesBeat: Thêm ngôn ngữ là một phần khác của chi phí cơ sở hạ tầng của bạn, sau đó?
Baszucki: Không chỉ ngôn ngữ, mà cả các trung tâm dữ liệu để làm cho Roblox hoạt động tốt ở mọi nơi trên thế giới.
GamesBeat: Làm thế nào để bạn làm điều đó? Bạn có làm việc với ai đó như Amazon, hoặc tự xây dựng nó không?
Baszucki: Đó là một loạt các thứ, tùy thuộc vào hiệu suất thô mà chúng ta cần. Đối với một số thứ nhất định, như các máy chủ trò chơi cốt lõi, trong một số trường hợp chúng tôi tự xây dựng nó.
GamesBeat: Khi bạn huy động được 92 triệu đô la vào tháng 3 năm 2017, bạn có khoảng 48 triệu người dùng. Bây giờ bạn đang ở mức 70 triệu. Sự khác biệt về quy mô như bạn đang ở đâu bây giờ? Có vẻ như bạn vẫn có một tốc độ tăng trưởng lành mạnh.
Baszucki: Tốc độ tăng trưởng của chúng tôi rất cao. Chúng tôi có hơn 70 triệu người dùng hoạt động hàng tháng. Chúng tôi có hơn 2 triệu nhà phát triển mỗi tháng, xây dựng trải nghiệm Roblox. Vào những lúc cao điểm, chúng tôi có hơn 2 triệu người chơi đồng thời trên Roblox. Chúng tôi đã bắt đầu vượt qua một số mốc quan trọng. Chúng tôi có hai nhà phát triển với hơn 1 tỷ lượt chơi và một với hơn 2 tỷ lượt phát.
Cuộc săn trứng Phục sinh ở Roblox.
Ảnh trên: Cuộc săn trứng Phục sinh ở Roblox.
Tín dụng hình ảnh: Roblox
GamesBeat: Một số người có thể tự hỏi bạn gần với mức sinh lời như thế nào. Có vẻ như một mặt, thật tuyệt vời khi có sự tăng trưởng và hỗ trợ nó và vượt lên trước nó, nhưng tại sao bạn cần tăng tiền nếu bạn có lãi, nếu bạn đang làm tốt về tài chính?
Baszucki: Chúng tôi rất có lợi cho sức khỏe và đang phát triển. Điều đó nói rằng, có một lợi ích khi có một lượng tiền mặt nhất định trên bảng cân đối kế toán của bạn - không chỉ để xây dựng cơ sở hạ tầng quốc tế, mà còn có một chút bột để mua lại, chẳng hạn. Chúng tôi tin rằng đó là lượng tiền mặt phù hợp để chúng tôi nắm giữ tại thời điểm này.
GamesBeat: Hiện tại bạn có hơn 400 nhân viên. Làm thế nào nhanh chóng đã phát triển? Bạn đã ở đâu một năm trước?
Baszucki: Chúng tôi bắt đầu năm với khoảng 300, điều này cho bạn ý tưởng về tốc độ phát triển của chúng tôi. Tôi không có số ở trên đỉnh đầu của tôi một năm trước, nhưng chúng tôi có lẽ là 250-ish.
GamesBeat: Bạn có khá thoải mái khi cho rất nhiều tiền cho người sáng tạo không? Đó là rất nhiều tiền.
Baszucki: [cười] Đó là. Chúng tôi có lãi ngay cả khi chúng tôi sẽ trao hơn 70 triệu đô la cho người sáng tạo trong năm nay.
GamesBeat: Tôi tin rằng bạn có tiếng Tây Ban Nha ngay bây giờ. Bạn sẽ có nhiều ngôn ngữ đến trực tuyến sớm?
Baszucki: Vâng, chúng tôi có nhiều ngôn ngữ sắp tới - không chỉ tiếng Tây Ban Nha, mà cả tiếng Bồ Đào Nha và các ngôn ngữ khác. Nhưng một trong những điều chúng tôi đang làm, ngoài việc dịch ứng dụng khách của chúng tôi sang nhiều ngôn ngữ, là cung cấp cho các nhà phát triển công cụ để họ có thể xây dựng các trải nghiệm chạy đồng thời bằng nhiều ngôn ngữ. Là một nền tảng, mục tiêu thực sự của chúng tôi là dành cho ai đó là người tạo Roblox để tạo ra một trải nghiệm có thể hoạt động trên khắp thế giới bằng nhiều ngôn ngữ.
GamesBeat: Bạn sẽ nói bạn cách mục tiêu đó bao xa?
Baszucki: Chúng tôi đã có sẵn những công cụ này cho các nhà phát triển. Chúng tôi đang trong quá trình thêm các khả năng cho các công cụ đó để họ có thể dễ dàng tham gia vào cộng đồng của mình để giúp họ thu thập dữ liệu dịch các trò chơi của họ.
GamesBeat: Bạn có thể thấy bất kỳ loại song song nào với các loại công ty khác có cùng loại hình kinh doanh hoặc thách thức không? Sự phát triển của Facebook có phải là một ví dụ cho bạn không?
Baszucki: Tôi cảm thấy chúng ta có cơ hội là một phần của một thể loại mới và mới nổi cho trải nghiệm của con người. Chưa đến một thử thách, tôi gần như nghĩ rằng đây là cơ hội và trách nhiệm để tham gia vào việc hình thành thể loại đồng kinh nghiệm của con người này, biến nó thành dân sự và làm cho nó an toàn và biến nó thành nơi mọi người có thể học hỏi và sáng tạo và thậm chí thực hành kỹ năng sống, cũng như vui chơi. Tôi thấy đây là một cơ hội to lớn cho chúng tôi.
GamesBeat: Có phải rất nhiều nhân viên của bạn đến từ cộng đồng những người sáng tạo?
Baszucki: Chúng tôi thuê và đưa lên tàu một số người sáng tạo Roblox khỏe mạnh. Chúng tôi muốn nghĩ rằng mỗi tháng, trang trò chơi Roblox đó lại thể hiện một số lập trình viên, nghệ sĩ, nhà sản xuất và nhà phát triển sáng tạo nhất, sáng tạo nhất trên toàn thế giới. Nó tạo ra một nơi tuyệt vời để chúng ta tìm kiếm tài năng.
GamesBeat: Những thứ như Twitter chưa thành công trong việc tạo ra loại môi trường thân thiện của bạn. Làm thế nào bạn đã quyết định làm tốt hơn?
Baszucki: Như tôi đã nói, khi chúng tôi hướng dẫn danh mục mới này, chúng tôi có cơ hội cung cấp một nền tảng nơi mọi người trên thế giới có thể tương tác với mọi người từ các tầng lớp khác nhau, những người nghĩ khác nhau, những người có quan điểm khác nhau. Đó là một trách nhiệm đáng kinh ngạc đối với chúng tôi và lợi ích đáng kinh ngạc trong việc tạo ra các công dân kỹ thuật số. Chúng tôi rất nghiêm túc trong việc làm cho bài diễn văn trở nên văn minh và an toàn.
Roblox giao bánh pizza
Trên: giao bánh pizza Roblox
Tín dụng hình ảnh: Roblox
Chúng tôi đi tất cả các cách từ lọc máy tính đến kiểm duyệt con người đến lọc cộng đồng, ngoài bánh mì và bơ tuân thủ COPPA và tất cả các loại điều đó. Làm cho cộng đồng này an toàn là một vấn đề lớn đối với chúng tôi, đồng thời chúng tôi nghĩ rằng đó là một cơ hội lớn.
GamesBeat: Có vẻ như khó hơn vì mọi người luôn cố gắng chủ động lật đổ nó theo những cách khác nhau.
Baszucki: Tôi sẽ nói theo những cách sáng tạo? Nhưng đồng thời, học máy ngày càng tốt hơn. Việc lọc chúng ta có thể làm là trở nên tốt hơn. Kinh nghiệm chúng tôi cung cấp đang trở nên tốt hơn. Tôi thực sự lạc quan rằng, theo thời gian, những loại trải nghiệm này sẽ trở thành sân tập cho cuộc sống thực an toàn hơn cuộc sống thực. Hoặc bạn có thể nói cuộc sống vật lý, trái ngược với cuộc sống kỹ thuật số. Khi mọi người lật đổ các quy tắc ứng xử và điều khoản dịch vụ, chúng tôi sẽ hành động rất nhanh chóng.
GamesBeat: Bạn cảm thấy thế nào về các lĩnh vực mở rộng khác nhau? Bạn đã mở rộng bán lẻ và mở rộng VR. Bạn đang nghĩ cơ hội tiếp theo nằm ở đâu?
Baszucki: Cơ hội chính là làm cho sản phẩm cốt lõi của chúng tôi đến được với nhiều người hơn. Điều đó bao gồm mọi người ở mọi lứa tuổi và những người ở các khu vực khác nhau trên thế giới. Trọng tâm chính của chúng tôi là biến Roblox thành một nền tảng toàn cầu, quốc tế, cho phép mọi người đến với nhau và làm mọi việc cùng nhau từ mọi tầng lớp.
GamesBeat: Vai trò của chính bạn có phát triển khi công ty ngày càng lớn mạnh không?
Baszucki: Sẽ vui hơn khi chúng ta lớn hơn. Thật thú vị khi có tầm cỡ của những người chúng ta có trong công ty. Tôi nhận được nhiều hơn vai trò cố vấn với nhiều đội bóng tuyệt vời mà chúng tôi có. Tôi muốn nói rằng vai trò của tôi đã thay đổi rất nhiều. Đó là thực hành ít hơn nhiều. Nhưng đồng thời, đó là một đặc ân khi được làm việc với những người chúng ta có.
GamesBeat: Chà, bạn đã có con số Halliday đó để sống.
Baszucki: [cười] Vâng, theo một số cách nhất định. Theo những cách nhất định tôi muốn sống theo điều đó, và theo những cách nhất định, chúng tôi muốn vượt xa tầm nhìn đó theo cách riêng của chúng tôi.

Roblox tăng 150 triệu đô la khi thế giới trò chơi do người dùng tạo ra vượt qua 70 triệu người chơi

Anh hùng Roblox của Robloxia.
Roblox đã huy động được 150 triệu đô la trong một vòng tài trợ mới nhằm mở rộng sự phát triển quốc tế của nền tảng xã hội cho các trò chơi do người dùng tạo ra. Định giá của công ty ít nhất là 2,5 tỷ đô la, một nguồn tin thân cận với công ty cho biết.

Roblox tăng 150 triệu đô la khi thế giới trò chơi do người dùng tạo ra vượt qua 70 triệu người chơi

Công ty có trụ sở tại San Mateo, California cũng cho biết họ có hơn 70 triệu người dùng hoạt động hàng tháng cho thế giới ảo giống như Lego nơi trẻ em và thanh thiếu niên có thể chơi các trò chơi do họ tạo ra. Khoản tài trợ đến từ Greylock Partners và Tiger Global Management, cũng như các nhà đầu tư hiện tại Altos Ventures, Index Ventures và Meritech Capital Partners. Đến nay, công ty đã huy động được 185 triệu đô la . Tôi đoán chúng ta có một ý tưởng hay, ai là Minecraft tiếp theo - hay Minecraft Killer - bây giờ.
Roblox cũng có hơn 4 triệu nhà sáng tạo trẻ, những người đã tạo ra 40 triệu trải nghiệm trên nền tảng của mình và những người chơi đó được đền bù dựa trên số lượng người dùng khác chơi trò chơi của họ. Hai người chơi có hơn một tỷ lượt chơi cho các trò chơi mà họ tạo ra trong Roblox.
Ảnh trên: Dave Baszucki, CEO của Roblox.
Tín dụng hình ảnh: Roblox
David Baszucki, CEO của Roblox, cho biết trong một cuộc phỏng vấn với GamesBeat rằng công ty sẽ sử dụng tiền để tăng tốc mở rộng quốc tế, bao gồm xây dựng các trung tâm dữ liệu, bản địa hóa ngôn ngữ và cơ sở hạ tầng khác cần thiết để hỗ trợ tăng trưởng hơn. Quốc tế có ý nghĩa như một cơ hội mở rộng, vì Roblox đã được phân phối rộng rãi trên điện thoại thông minh, máy tính bảng, máy tính để bàn hiện đại, Xbox One, Oculus Rift và HTC Vive.
Tốc độ tăng trưởng của chúng tôi rất cao. Baszucki cho biết chúng tôi có hơn 70 triệu người dùng hoạt động hàng tháng. Tôi đã bắt đầu vượt qua một số cột mốc thú vị. Chúng tôi có hai nhà phát triển với hơn 1 tỷ lượt chơi và một với hơn 2 tỷ lượt chơi.
Roblox chia sẻ doanh thu từ các trò chơi trên nền tảng của nó với những người sáng tạo. Năm nay, cộng đồng người sáng tạo Roblox đang trên đà kiếm được hơn 70 triệu đô la từ những kinh nghiệm được công bố trên nền tảng này. Đó là tiền được Roblox trả cho những người tạo ra người dùng và nó đã biến thành thu nhập thay đổi cuộc sống cho rất nhiều người sáng tạo.
Cộng đồng thịnh vượng và sự gắn kết của nhóm Rob Robx khiến tôi nhớ lại những ngày đầu của Facebook và LinkedIn. Đây là một nền tảng đã định hình lại cách trẻ em và thanh thiếu niên chơi với bạn bè, thông qua hàng triệu trải nghiệm nhập vai do người dùng tạo ra trên Roblox, ông David Sze của Greylock Partners cho biết. Sau đó, David David Baszucki và nhóm nghiên cứu tại Roblox mới chỉ tìm hiểu sơ qua về phần giải trí tương tác. Chúng tôi rất vui mừng được hợp tác với họ khi họ mở rộng các công cụ của họ và phát triển đội ngũ của họ để tiếp tục trao quyền cho những người sáng tạo trên toàn thế giới thông qua trò chơi giàu trí tưởng tượng.
Trên: giao bánh pizza Roblox
Tín dụng hình ảnh: Roblox
Roblox gần đây cũng đã giới thiệu Roblox Education , một sáng kiến ​​bao gồm chương trình giảng dạy mã nguồn mở miễn phí dành cho các nhà giáo dục, trại hè mã hóa và một thách thức mã hóa trực tuyến nhằm dạy các nguyên tắc cơ bản về mã hóa.
Công ty hiện có hơn 400 nhân viên, so với khoảng 300 vào đầu năm. Với tốc độ tăng trưởng nhanh như vậy, thật dễ dàng để biết lý do tại sao công ty có thể cần một vòng tài trợ lớn như vậy. Nhưng Baszucki cho biết công ty có lãi.
Chúng tôi đang phát triển rất nhanh. Chúng tôi tiếp tục có lãi, anh ấy nói. Đó là nói rằng, khi chúng tôi phát triển trên toàn thế giới và mở rộng, chúng tôi muốn tăng cường bảng cân đối của chúng tôi một chút. Chúng tôi đang xây dựng rất nhiều cơ sở hạ tầng trên khắp thế giới để hỗ trợ sự phát triển toàn cầu của chúng tôi. Điều đó cũng sẽ giúp chúng tôi đến đó.
Baszucki tin rằng Roblox có thể tạo ra một không gian trên internet nơi sự lịch sự và hợp tác có thể che giấu hành vi xấu. Nhưng để duy trì môi trường đó, Roblox phải đầu tư rất nhiều tiền và giữ người chơi tuân theo các quy tắc ứng xử của nó. Người điều hành của công ty xem xét mọi hình ảnh, video và tệp âm thanh được tải lên trong các trò chơi để đảm bảo chúng an toàn và phù hợp với lứa tuổi.
Tôi cảm thấy chúng ta có cơ hội là một phần của một thể loại mới và mới nổi cho sự đồng hành của con người, theo ông Bas Basuckucki. Ít hơn một thử thách, tôi gần như nghĩ rằng đây là cơ hội và trách nhiệm để tham gia vào việc hình thành thể loại đồng kinh nghiệm của con người này, biến nó thành dân sự và làm cho nó an toàn và biến nó thành nơi mọi người có thể học hỏi và sáng tạo và thậm chí rèn luyện kỹ năng sống, cũng như vui chơi. Tôi thấy đây là một cơ hội to lớn cho chúng tôi.
Baszucki cho biết học máy đang giúp thực hiện nhiệm vụ giám sát và lọc.
Ảnh trên: Cuộc săn trứng Phục sinh ở Roblox.
Tín dụng hình ảnh: Roblox
Nếu bạn nói với tôi năm năm trước rằng một đứa trẻ 13 tuổi có thể là một nhà phát triển trò chơi, thì tôi đã có thể hoài nghi, ông S Sze nói trong một bài đăng trên blog. Nếu bạn nói với tôi rằng sẽ có một trò chơi nền tảng khác phổ biến hơn Minecraft, tôi sẽ thực sự hoài nghi. Giáo dục
Ông cho biết Roblox ở một chế độ hoàn toàn khác so với các trò chơi cung cấp phần tiếp theo hàng năm, như Call of Duty. Thay vào đó, Sze cho biết Roblox giống YouTube hơn Netflix, vì nó cho phép mọi người tạo và chơi các trò chơi thông thường nhiều người chơi 3D tương tác. Các công cụ này đơn giản và trực quan, nhưng chúng cho phép các nhà sáng tạo xây dựng các trò chơi tinh vi trong thế giới của Roblox.
Roblox được thành lập vào năm 2005 bởi Baszucki, người mà công ty đã ví nhân vật James Halliday trong cuốn sách và bộ phim, Ready Player One . Công ty thậm chí đã có một cuộc săn trứng trên toàn trang web , để tỏ lòng tôn kính với bộ phim, khi bộ phim Steven Spielberg ra mắt.
Baszucki, người đã lưu ý rằng vai trò của mình là một người cố vấn cho các nhà lãnh đạo của công ty, theo một số cách nhất định, tôi muốn sống theo điều đó, và theo một số cách nhất định, chúng tôi muốn vượt xa tầm nhìn đó theo cách riêng của mình. và các đội.
Bây giờ công ty đã vượt qua đỉnh của hơn 2 triệu người chơi đồng thời. Công ty gần đây đã tung ra tiếng Tây Ban Nha cho trò chơi và các công cụ phát triển của nó, và công ty đã bắt đầu tung ra tiếng Pháp, tiếng Đức và tiếng Bồ Đào Nha Brazil.
Pitchbook đã báo cáo trước đó rằng vòng đấu gần nhất trị giá Roblox ở mức 2,4 tỷ USD . Một nguồn tin thân cận với công ty cho biết mức định giá ít nhất là 2,5 tỷ USD. Vào mùa xuân năm 2017, Roblox cho biết họ đã huy động được 92 triệu đô la . Nhưng trên thực tế, số tiền chính xác cho vòng đó là 25 triệu đô la được huy động cho công ty, phần còn lại dành cho các cổ đông đã bán cổ phần cho các nhà đầu tư thứ cấp.
Hình trên: Roblox Swordburst 2 và Flood Escape
Tín dụng hình ảnh: Roblox
Một trong những điều chúng tôi đang làm, ngoài việc dịch ứng dụng khách của chúng tôi sang nhiều ngôn ngữ, là cung cấp cho các nhà phát triển công cụ để họ có thể xây dựng các trải nghiệm chạy đồng thời trong nhiều ngôn ngữ, anh nói. Là một nền tảng, mục tiêu thực sự của chúng tôi là dành cho ai đó là người tạo Roblox để tạo ra một trải nghiệm có thể hoạt động trên khắp thế giới bằng nhiều ngôn ngữ.
Đối với các nhà đầu tư, Baszucki cho biết, chúng tôi đang bổ sung hai đối tác đáng kinh ngạc vào nhóm của chúng tôi. Dave Sze từ Greylock và Lee Fixel từ Tiger Global là hai trong số những người giỏi nhất và tôi thực sự rất hào hứng khi được làm việc với họ.
Về sự tăng trưởng trong tương lai, ông nói, cơ hội chính là làm cho sản phẩm cốt lõi của chúng tôi đến được với nhiều người hơn. Điều đó bao gồm mọi người ở mọi lứa tuổi và những người ở các khu vực khác nhau trên thế giới. Trọng tâm chính của chúng tôi là biến Roblox thành một nền tảng toàn cầu, quốc tế, cho phép mọi người đến với nhau và làm mọi việc cùng nhau từ mọi tầng lớp.
Công ty đo lường Sensor Tower ước tính rằng Roblox đã thu về khoảng 210 triệu đô la trên toàn thế giới cho đến nay trong năm nay, gấp ba lần so với thời điểm này trong năm 2017. Người chơi ở Hoa Kỳ đã chiếm khoảng 65% chi tiêu trong năm 2018. Trên toàn thế giới, Roblox được xếp hạng Số 26 về doanh thu trò chơi di động tháng trước.

Roblox dự kiến ​​sẽ trả cho người tạo nội dung 70 triệu đô la trong năm nay

Roblox có hơn 50 triệu người chơi mỗi tháng.
Roblox là một trong những trò chơi lớn nhất trên thế giới do sự phổ biến của nó với khán giả trẻ. Đây là trải nghiệm trực tuyến miễn phí cho PC, điện thoại di động và Xbox One nơi người chơi đi chơi và cạnh tranh trong các trò chơi mà những người chơi khác đã xây dựng bằng bộ công cụ mạnh mẽ. Nếu ai đó chi tiền ảo cao cấp vào một trong những trò chơi đó, người tạo có thể chia sẻ doanh thu. Và công ty Roblox nói rằng họ đang trên đà trả hơn 70 triệu đô la cho những người sáng tạo vào năm 2018, gấp đôi số tiền mà họ đã trả trong năm ngoái.

Roblox dự kiến ​​sẽ trả cho người tạo nội dung 70 triệu đô la trong năm nay

Một phần đáng kể trong số tiền đó được dành cho các nhà phát triển trẻ . Roblox tự hào rằng nó có thanh thiếu niên ở trường trung học và đại học đang kiếm tiền trong khi học lập trình và thiết kế cơ khí. Số người đang tạo kinh nghiệm cho Roblox đã tăng gấp đôi kể từ năm 2017 lên 4 triệu. Chỉ riêng trong năm 2017, họ đã phát hành 11 triệu minigame và những cuộc phiêu lưu khác dưới dạng các tay đua kart, game bắn súng góc nhìn thứ nhất, v.v.
David Trao quyền cho sự sáng tạo của các nhà phát triển của chúng tôi là cốt lõi của tất cả mọi thứ chúng tôi làm tại Roblox, ông David Baszucki, CEO và đồng sáng lập của Roblox cho biết. Nền tảng của chúng tôi được đưa vào cuộc sống bởi cộng đồng của chúng tôi gồm những cá nhân vô cùng sáng tạo, những người mơ ước những thế giới ảo này.
Roblox đang đi đầu trong kỷ nguyên sáng tạo nội dung phân tán của mình. Các nhà phát triển khác đã nhảy vào không gian này - đáng chú ý nhất là Minecraft có Thị trường nơi các đối tác có thể xây dựng giao diện và thế giới cho người khác mua. Microsoft, công ty sở hữu và vận hành Minecraft, chia sẻ doanh thu với những người sáng tạo đó, nhưng chương trình đó được quản lý chặt chẽ hơn nhiều về chất lượng. Roblox cho bất cứ ai một cơ hội để xây dựng một cái gì đó cho những người chơi khác. Hãng phim thậm chí không nhấn mạnh đến trải nghiệm cốt lõi mà nó chịu trách nhiệm như chế độ phiêu lưu vani của Minecraft. Roblox hoàn toàn là về việc nhảy giữa các trò chơi do cộng đồng tạo ra.
Để giúp cung cấp cho cộng đồng những người sáng tạo của mình nhiều kiến ​​thức và sức mạnh hơn để định hình Roblox, công ty đang tổ chức Hội nghị các nhà phát triển Roblox hàng năm tại San Francisco bắt đầu từ hôm nay và kéo dài đến Chủ nhật. Nó cũng đang làm việc với hơn 500 trại mã hóa để giúp dạy cho những người trẻ tuổi học mã hóa và phát triển với sự trợ giúp của ứng dụng Roblox Studio.

Roblox đưa ra sáng kiến ​​giáo dục để khiến trẻ em viết mã

Roblox muốn giúp trẻ dễ dàng học cách viết mã.
Cô rất phấn khích vì chúng tôi có thể cung cấp thứ này cho trẻ em và thanh thiếu niên, cô nói.
Roblox đã có một số chương trình như thực tập mùa hè để thúc đẩy việc học tập giữa các lập trình viên nhí của mình, và bây giờ nó đang chính thức hóa và tăng cường các công cụ giáo dục và lập trình. Công ty có thể làm điều đó bởi vì nó đã trở thành dòng tiền mặt tích cực và tăng lên hơn 60 triệu người dùng hoạt động hàng tháng - chủ yếu là trẻ em. Và nhiều đứa trẻ này đang kiếm sống bằng cách tạo ra các trò chơi tạo thu nhập thay đổi cuộc sống cho những người sáng tạo .

Roblox đưa ra sáng kiến ​​giáo dục để khiến trẻ em viết mã

Chẳng hạn, Roblox đã tạo ra chương trình giảng dạy miễn phí cho các nhà giáo dục để dạy trẻ em cách viết mã trong thế giới vui nhộn của nó. Nó đã tạo ra các hướng dẫn từng bước để các nhà giáo dục dạy về 12 giờ lập trình cho trẻ em. Có tài liệu hướng dẫn, hướng dẫn thiết lập kỹ thuật và tài nguyên bổ sung cho hướng dẫn trong lớp, chương trình sau giờ học và trại hè. Và tất cả đều miễn phí theo giấy phép Creative Commons.
Công ty cũng đang cung cấp các trại hè mã hóa quốc tế cho trẻ em và một chương trình mã hóa trực tuyến miễn phí hợp tác với Universal Pictures. Hợp tác với Universal Pictures, Roblox sẽ tổ chức Thử thách sáng tạo đầu tiên cho trẻ em từ ngày 12 tháng 6 đến ngày 12 tháng 9 để tạo ra các thế giới dựa trên giấy phép phim Jurassic World.
Trong thử thách, trẻ em sẽ bắt tay vào nhiệm vụ giải cứu khủng long Blue và học cách sử dụng Roblox Studio để giúp Blue an toàn thông qua một loạt các bài học được hướng dẫn, bao gồm cách sửa đổi địa hình cũng như sử dụng mã để tạo ra mối nguy hiểm cho người chơi tránh. Mỗi bài học được kèm theo một bài kiểm tra mà người sáng tạo phải vượt qua để thể hiện sự thông thạo các kỹ năng mã hóa mà họ đã học. Sau khi hoàn thành, người sáng tạo sẽ nhận được một vật phẩm ảo Jurassic World: Fallen Kingdom độc quyền cho hình đại diện Roblox của họ.
Ảnh trên: Brandon LaRouche (trái) và Jackson Munsell là thực tập sinh của Roblox năm 2017.
Tín dụng hình ảnh: Dean Takahashi
Roblox Studio, công cụ xây dựng được sử dụng để tạo và xây dựng thế giới ảo Roblox, sẽ được sử dụng trong hơn 500 trại mã hóa và các chương trình trực tuyến ở tám quốc gia khác nhau để dạy các nhà sáng tạo mã hóa cơ bản, thiết kế trò chơi, công dân kỹ thuật số và kỹ năng kinh doanh. Mỗi trại hè sẽ có một khóa học tùy chỉnh phục vụ cho nhiều chủ đề và kỹ năng khác nhau, chẳng hạn như Doanh nhân Roblox của iD Tech, một khóa học thúc đẩy sự học hỏi từ các nhà phát triển Roblox trẻ, những người đã tạo ra các tựa game chạy trốn trên nền tảng.
Và Roblox đã tạo ra một máy gia tốc để dạy cho những người sáng tạo triển vọng nhất các kỹ năng kinh doanh và kỹ thuật để xây dựng doanh nghiệp của riêng họ khi họ xây dựng, xuất bản và tiếp thị những sáng tạo của riêng họ. Roblox sẽ tổ chức 45 nhà phát triển trẻ tại trụ sở vào mùa hè này cho chương trình 12 tuần cùng với các nhóm quan hệ nhà phát triển và kỹ thuật sản phẩm Roblox.
Các bản hit ly khai như MeepCity và Lumber Tycoon được tạo ra bởi các nhà phát triển trẻ, những người tham gia chương trình Roblox Accelerator trong những năm qua.
Chương trình này có một quy trình ứng dụng để tham gia vào nó và chúng tôi tìm kiếm những người có lực kéo trong Roblox, ông Francisco Francisco nói. Chúng tôi huấn luyện và cố vấn cho họ về những việc như thiết lập lịch trình dự án.
Các chương trình giáo dục tạo ra ma sát bằng không cho trẻ em học cách viết mã, và chúng quay trở lại để mang lại lợi ích cho Roblox với các lập trình viên tài năng và có giáo dục hơn, những người có thể xây dựng thế giới tốt hơn và dễ chơi hơn trong Roblox, Francisco nói.
Từ góc độ kinh doanh, thật tuyệt vời cho cộng đồng, cô nói. Chúng tôi muốn tạo điều kiện dễ dàng hơn cho người sáng tạo.
Trong tương lai, Francisco cho biết công ty có kế hoạch tung ra các môn học giáo dục bổ sung như thiết kế trò chơi và vật lý.
Công ty cũng sẽ mời các nhà phát triển hàng đầu của mình trở lại Hội nghị nhà phát triển Roblox hàng năm, diễn ra tại San Francisco từ ngày 13 tháng 7 đến ngày 15 tháng 7 và tại Amsterdam từ 17 tháng 8 đến 19 tháng 8. Năm nay, Roblox sẽ tổ chức Kristian Segerstrale, CEO của Super Evil Megacorp , để phát biểu tại hội nghị các nhà phát triển Hoa Kỳ.

Roblox ra mắt hỗ trợ tiếng Tây Ban Nha cho các công cụ trò chơi

Roblox có hơn 50 triệu người chơi mỗi tháng.
Trên: Roblox có hơn 50 triệu người chơi mỗi tháng.
Thế giới trò chơi phong phú của Roblox đã phát triển lên tới hơn 60 triệu người chơi hoạt động hàng tháng và điều đáng ngạc nhiên là thế giới ảo này là một nền tảng chỉ có tiếng Anh cho đến nay.

Roblox ra mắt hỗ trợ tiếng Tây Ban Nha cho các công cụ trò chơi

Ngày nay, điều đó thay đổi khi Roblox có trụ sở tại San Mateo, California ra mắt hỗ trợ bằng tiếng Tây Ban Nha cho cả trò chơi và các công cụ phát triển được sử dụng để tạo ra các trò chơi mini trong thế giới rộng lớn hơn.
Video được Đề xuất
Craig Donato, giám đốc kinh doanh tại Roblox, cho biết trong một cuộc phỏng vấn với GamesBeat rằng sự hỗ trợ đòi hỏi một nỗ lực lớn cho công ty. Nếu mọi việc suôn sẻ với sự ra mắt của Tây Ban Nha, công ty sẽ bổ sung thêm nhiều ngôn ngữ trong một bản mở rộng quốc tế rộng lớn hơn sau này.
Chúng tôi đã phải làm rất nhiều công việc với dịch thuật công cụ dành cho nhà phát triển, an toàn tùy chỉnh với các thuật toán nhằm phát hiện hành vi không phù hợp và chúng tôi phải thành lập một nhóm kiểm duyệt để hỗ trợ 24-7, ông Don Donato nói. Tôi đã làm việc trên một thời gian. Chúng tôi rất vui mừng khi có được ngôn ngữ đầu tiên.
Donato cũng nói rằng Roblox đã thuê Chris Misner, cựu giám đốc của Apple, để lãnh đạo việc mở rộng quốc tế. Misner sẽ là chủ tịch của Roblox International. Trước đây, ông đã lãnh đạo việc mở rộng quốc tế cho Apple Online Store và ông là tổng giám đốc của Apple Châu Á Thái Bình Dương.
Tôi thực sự rất hào hứng khi tham gia, ông Mis Misner nói trong một cuộc phỏng vấn.
Ông nói Roblox có một lượng lớn khán giả toàn cầu và những người chơi đó sẽ trở nên gắn kết hơn khi những người sáng tạo nội dung trong Roblox bắt đầu xây dựng các trò chơi địa phương.
Tuyên bố là một nhà phát triển trẻ ở Argentina, tôi rất vui mừng khi được xây dựng trên Roblox bằng cả tiếng Anh và tiếng mẹ đẻ của mình bằng tiếng Tây Ban Nha. Bây giờ, Rob Robx làm cho việc xuất bản bằng nhiều ngôn ngữ trở nên vô cùng dễ dàng, vì vậy tác phẩm của tôi đến được với khán giả toàn cầu.
Donato cho biết công ty muốn có được hiệu ứng mạng trên toàn thế giới, để một nhà phát triển tạo ra một trò chơi địa phương ở Trung Đông có thể nhận được những lợi ích của việc có khán giả trên toàn thế giới cũng như địa phương. Công ty đang bổ sung kiểm duyệt cộng đồng, hỗ trợ khách hàng và nguồn lực của phụ huynh bằng ngôn ngữ địa phương bắt đầu bằng tiếng Tây Ban Nha, để đảm bảo một nền tảng an toàn nơi trẻ em có thể chơi với bạn bè.
Đối với cộng đồng nhà phát triển của mình, công ty đã đưa ra một bộ công cụ cho phép người sáng tạo dễ dàng xuất bản trò chơi bằng nhiều ngôn ngữ. Hỗ trợ cho tiếng Pháp, tiếng Đức và tiếng Bồ Đào Nha Brazil được mong đợi trong những tháng tới với sự hỗ trợ ngôn ngữ bổ sung ngay sau đó.

Roblox thu hút hơn 50 triệu người chơi mỗi tháng vào thế giới trò chơi

Roblox có hơn 50 triệu người chơi mỗi tháng.
Trên: Roblox có hơn 50 triệu người chơi mỗi tháng.

Roblox thu hút hơn 50 triệu người chơi mỗi tháng vào thế giới trò chơi

Roblox đã xây dựng một thế giới ảo giống như Lego, nơi trẻ em và thanh thiếu niên có thể tạo ra các trò chơi của riêng mình và hiện tại nó đang thu hút hơn 50 triệu người chơi mỗi tháng trên PC, bảng điều khiển và thiết bị di động.
Những người chơi đó đến chơi các trò chơi được tạo bởi những người chơi khác, những người có thể kiếm tiền từ số lần chơi trò chơi của họ. Trong năm 2017, 11 triệu tựa game được sản xuất bởi hai triệu người sáng tạo trên Roblox, Craig Donato, giám đốc kinh doanh tại Roblox, cho biết trong một cuộc phỏng vấn với GamesBeat. Roblox đã có một triệu người sáng tạo chỉ một năm trước đó.
Trên hết, 1.500 trong số những tựa game đó đã nhận được hơn 1 triệu lượt xem. Và công ty đã có hàng trăm triệu đô la trong hóa đơn trong năm 2017, tăng 158 phần trăm so với một năm trước đó, Donato nói. Và Roblox hiện đang có dòng tiền dương, ông nói thêm.
Nhiệm vụ của chúng tôi là truyền cảm hứng cho trí tưởng tượng, giáo sư Donato nói. Với phong cách chơi trên Roblox, trải nghiệm của chúng tôi rất cởi mở và mang tính trải nghiệm.
Trên: Roblox đánh bại YouTube ở nhóm nhân khẩu học trẻ hơn.
Tín dụng hình ảnh: Roblox / ComScore
Và công ty chia sẻ tiền thu được với những người sáng tạo trò chơi. Năm 2017, những người sáng tạo trò chơi đã nhận được hơn 30 triệu đô la từ Roblox.
Tại Don cao cấp, trẻ em đang hình thành các studio ảo, và những người sáng tạo hàng đầu của chúng tôi đang kiếm được 2 triệu đến 3 triệu đô la mỗi năm, theo Don Donato.
Một nghiên cứu của công ty đo lường ComScore cho thấy đối với trẻ em dưới 13 tuổi, Roblox nhận được nhiều giờ hàng tháng trên máy tính để bàn từ khách truy cập hơn YouTube.
Liên quan đến số lượt truy cập trung bình hàng tháng trong tháng 12 trên máy tính để bàn, Roblox đứng đầu danh sách dành cho trẻ em với 25,5 lượt truy cập mỗi tháng, tiếp theo là YouTube (7.9) và Pandora (6.6). Roblox cũng đứng đầu danh sách dành cho thanh thiếu niên với 26,9 lượt truy cập mỗi tháng, tiếp theo là YouTube (14,7) và Pandora (11,1).
Chúng tôi cảm thấy thực sự tốt về những con số đó, giáo sư Donato nói.
Trong khi đó, Roblox cho biết họ đã thuê một giám đốc tài chính, Mike Guthrie, cựu giám đốc tài chính của Truecar, mà ông đã giúp công khai. Donato cho biết công ty hiện không dự kiến ​​tăng thêm tiền.
Guthrie cho biết, tôi rất vui mừng được gia nhập Roblox vào thời điểm tăng trưởng vượt bậc này. Phần mềm 2017 là một năm bản lề của công ty và tôi tin rằng chúng tôi sẽ tiếp tục cung cấp các số liệu tài chính mạnh mẽ khi nền tảng Roblox tiếp tục mở rộng.
Roblox có trụ sở tại San Mateo, California và có hơn 300 nhân viên. Công ty hy vọng sẽ tăng gấp đôi nhân viên và xây dựng các đội quốc tế.
Ảnh trên: Roblox sắp ra mắt với thanh thiếu niên và trẻ em.
Tín dụng hình ảnh: Roblox
Mục tiêu của chúng tôi là trở thành một nền tảng giải trí thế hệ tiếp theo. Khán giả đang chuyển từ trải nghiệm thụ động sang trải nghiệm tương tác nhập vai.
Ngay bây giờ, Roblox đang hợp tác với Steven Spielberg và Warner Bros. trong bộ phim Ready Player One sắp ra mắt, ra mắt vào tuần tới. Các thành viên của Roblox có thể tái tạo nhiệm vụ lớn từ bộ phim (và cuốn sách của Ernest Cline) trong thế giới của Roblox.
Don Chúng tôi xem Roblox là phiên bản ngày nay của Oasis, thế giới ảo của Ready Player One, Donato nói.

Trove vượt qua 15 triệu người chơi và phá hủy 10,2 tỷ khối

Trên: Trove có 15 triệu người chơi.
Các game thủ không thể có đủ các trò chơi phong phú, như Minecraft, Roblox và giờ là Trove . Trion Worlds thông báo rằng trò chơi trực tuyến voxel miễn phí Trove của họ đã vượt qua 15 triệu người chơi trên toàn thế giới.

Trove vượt qua 15 triệu người chơi và phá hủy 10,2 tỷ khối

Trò chơi trực tuyến nhiều người chơi đã có một năm 2017 có lãi, được ra mắt tại Trung Quốc thông qua nhà phát hành 360 Games vào năm ngoái và sẽ sớm có mặt tại Nhật Bản trên PlayStation 4.
Giám đốc điều hành Trion Worlds Scott Hartsman nói trong một tuyên bố. Đội đã rót trái tim và tâm hồn của họ vào trò chơi từ năm 2013, và chúng tôi không thể tự hào hơn về họ khi đạt được cột mốc này. Chúng tôi có rất nhiều cửa hàng tuyệt vời cho Trove và chúng tôi muốn cảm ơn cộng đồng đã cùng chúng tôi đi xe. Chúng tôi nợ tất cả các bạn.
Ảnh trên: Scott Hartsman, CEO của Trion Worlds.
Tín dụng hình ảnh: Dean Takahashi
Dưới đây là một số thống kê mà Trion đã rút ra để kỷ niệm thành công:
6.584.382.807 khối được đặt (gần như số km từ Trái đất đến Sao Diêm Vương)
10.234.600.287 khối bị phá hủy (người chơi đã phá hủy nhiều khối hơn số lượng họ xây dựng)
Hoàn thành 237.203.112 nhiệm vụ
4.520.061 thú cưỡi đã được mở khóa
352.837.481 câu lạc bộ tham gia
119.881.221 bên piñata bị ném
161.977.123,98 giờ trọn đời trên tất cả người chơi
18.490,54 năm trọn đời trên tất cả người chơi
184,91 thế kỷ trọn đời trên tất cả người chơi.
Tôi đã phỏng vấn Hartsman vào năm 2015 tại trụ sở Redwood City, California của công ty, ngay trước khi Trove ra mắt.
Đây là những gì tôi thích về việc trở thành một công ty độc lập. Trove khởi nghiệp là hai anh chàng đã làm việc trên Rift, Mitch Hartsman cho biết vào năm 2015. Họ đã làm việc trên Rift trong nhiều năm, và họ hỏi liệu họ có thể bắt đầu một dự án đam mê không. Phải mất khoảng sáu tuần, và họ đặt nguyên mẫu này lại với nhau. Chúng tôi nói, 'Có gì đó ở đó.' Ý tưởng đưa một game nhập vai thực sự, với cơ chế RPG, vào một cỗ máy voxel và xem kết quả ra sao. Khi họ đưa ra nội dung do người dùng tạo để thực hiện các vật phẩm và thú cưỡi và tất cả mọi thứ.
Trove hiện có sẵn trên PC, PS4 và Xbox One. Nó đã ra mắt bản mở rộng Trove Adventures vào tháng 11, và nó có sẵn bằng tám ngôn ngữ. Trion hứa hẹn nhiều cập nhật lớn hơn cho Trove trong năm 2018.

Microsoft hồi sinh AltspaceVR cho thực tế hỗn hợp xã hội

Trên: Đêm hài AltspaceVR.
Microsoft đã thông báo rằng họ đã mua lại nhóm AltspaceVR khi họ tuyên bố sáng kiến ​​lớn của mình là tạo ra một hệ sinh thái phần cứng và phần mềm xung quanh các tai nghe thực tế hỗn hợp của Windows.
Microsoft đã không giải thích các điều khoản của thỏa thuận, chỉ nói rằng AltspaceVR sẽ gia nhập Microsoft . Microsoft gọi công nghệ mới nổi là hỗn hợp thực tế, bao gồm cả hai tai nghe thực tế tăng cường, chẳng hạn như HoloLens của riêng họ và tai nghe thực tế ảo.

Microsoft hồi sinh AltspaceVR cho thực tế hỗn hợp xã hội

Khi AltspaceVR ngừng hoạt động vào tháng 7 , dường như thời kỳ huy hoàng của VR đã kết thúc, vì các công ty khởi nghiệp nổi tiếng khác như Envelop VR cũng đã đóng cửa. Nhưng ngành công nghiệp non trẻ này có đầy đủ người chiến thắng và kẻ thua cuộc, một số trong đó vẫn đang huy động tiền. Bây giờ có vẻ như ngày vinh quang đã trở lại, với việc Microsoft chuyển sang để cứu ngày.
AltspaceVR được thành lập bởi Eric Romo tại văn phòng tại nhà vào năm 2013. Ông muốn tạo ra một không gian xã hội trong môi trường thực tế ảo mới nổi.
Công ty đã huy động được 10,3 triệu đô la trong năm 2015 từ Comcast Ventures, Tencent, Dolby Family mạo hiểm, Raine mạo hiểm, Lux Capital, Western Technology Investments, Maven mạo hiểm, Promus mạo hiểm, liên doanh hợp lý và liên doanh. Các đối thủ bao gồm Rec Room, Roblox, Linden Lab và TheWaveVR.
Ảnh trên: Eric Romo, CEO của AltspaceVR tại SVVR.
Tín dụng hình ảnh: Dean Takahashi
Mọi thứ dường như đang diễn ra tốt đẹp lúc đầu, nhưng bản thân VR đã có một trục trặc lớn. VR không đáp ứng được kỳ vọng về doanh số, vì các hệ thống dựa trên PC khá đắt trong năm ra mắt năm 2016. Tai nghe và thiết bị di động VR được dự báo sẽ tăng từ 6,4 triệu chiếc lên 20,3 triệu trong năm 2017, theo SuperData Research. Tất cả đã nói, AltspaceVR chỉ có 35.000 người dùng mỗi tháng sử dụng ứng dụng của mình.
Trong một bài đăng trên blog ngày 28 tháng 7  , công ty cho biết họ gặp phải khó khăn về tài chính không lường trước được và không thể đủ khả năng để giữ đèn ảo tiếp tục. thông qua và nó đã hết thời gian và tiền bạc. Họ nói thêm: Chúng tôi rất muốn thấy công nghệ này, nếu không phải là công ty, sống theo một cách nào đó và chúng tôi đang làm việc trên đó.

Những người tạo ra Minecraft Marketplace đã kiếm được 1 triệu đô la trong 2 tháng

Hình trên: Một add-on creeper tùy chỉnh trong Minecraft.
Kể từ khi mua Minecraft vào năm 2014, Microsoft đã nỗ lực biến hiện tượng xây dựng gạch yêu quý thành nền tảng của riêng mình và những nỗ lực đó đã khiến công ty trả 1 triệu đô la thu nhập cho các thành viên cộng đồng đang tạo và bán các mặt hàng kỹ thuật số trong Thị trường Minecraft . Microsoft đã ra mắt chương trình trong suốt E3 vừa qua ( sự kiện thương mại và người hâm mộ Triển lãm Điện tử tại Los Angeles) vào tháng 6 - mặc dù tôi sẽ không để ai quên rằng tôi dự đoán điều này sẽ quay trở lại tại E3 2016

Những người tạo ra Minecraft Marketplace đã kiếm được 1 triệu đô la trong 2 tháng

 .
Thị trường Minecraft là một phần của sự thay đổi cho phép Microsoft lập kế hoạch cho tương lai lâu dài của những gì có thể là tài sản chơi game quan trọng và phổ biến nhất của nó. Trong khi Minecraft tiếp tục bán tốt trên điện thoại thông minh, máy chơi game và PC, Microsoft có thể không muốn chờ đợi doanh số đó tăng vọt để có thể tạo ra phần tiếp theo. Thay vào đó, nó đã tìm ra cách để mở rộng nội dung của trò chơi đồng thời tạo ra nguồn doanh thu liên tục từ lượng người chơi khổng lồ của nó. Điều này sẽ tài trợ cho các cập nhật thường xuyên, sẽ có lợi cho cả những người chơi sử dụng và bỏ qua Thị trường.
 Prepare your best WHOOP! Prepared? Good! Coz we’re happy to say Minecraft Marketplace creators have now earned over 1 MILLION BUCKS. WHOOP!
Vẫn còn sớm cho Thị trường Minecraft, nhưng khoản thanh toán 1 triệu đô la chỉ ấn tượng trong vài tháng sau khi nó ra mắt. Con số đó chỉ bao gồm số tiền đã dành cho những người sáng tạo cộng đồng chứ không phải là khoản cắt giảm cho Microsoft hoặc 30% dành cho Google, Apple hoặc (cuối cùng) Nintendo cho các tiện ích bổ sung được mua trong Minecraft trên Android, iOS hoặc Công tắc điện. Microsoft đã không tiết lộ số tiền phải trả là bao nhiêu, nhưng hãng cho biết phần lớn của Google dành cho người sáng tạo.
Đồng thời, 1 triệu đô la trong khoảng thời gian hai tháng ít hơn một nửa so với nền tảng Roblox hướng đến cộng đồng trưởng thành hơn tạo ra. Đó là  tiến độ để trả 30 triệu đô la cho người sáng tạo cầu thủ của mình vào năm 2017 , gần với 5 triệu đô la trong khoảng thời gian hai tháng tương tự. Roblox là một trò chơi trên web và di động cho phép người chơi tạo các chế độ và trò chơi nhỏ của riêng họ, và sau đó phần còn lại của cộng đồng có thể chi tiền cho các hoạt động đó. Công ty Roblox sau đó chia sẻ doanh thu với các nhà phát triển cộng đồng của mình.
Microsoft và Roblox không phải là những ví dụ duy nhất của một nhà xuất bản đưa cộng đồng của mình vào một hệ sinh thái phát triển với lời hứa chia sẻ doanh thu. Bethesda đã bắt đầu làm điều đó với các bản mod cho Fallout 4 như một phần của chương trình Câu lạc bộ Sáng tạo Bethesda . Valve đã làm điều này trong quá khứ với Steam Marketplace, cho phép các thành viên cộng đồng bán mũ và các mặt hàng mỹ phẩm khác cho Team Fortress 2 và Dota 2. Trở lại vào tháng 1 năm 2015, Valve đã tiết lộ rằng họ đã trả tổng cộng 57 triệu đô la cho nó cộng đồng , nhưng chương trình đã sụp đổ gần đây khi Valve giảm số tiền mà người tạo sẽ nhận được cho mỗi mục. Thật khó để xác định con số đó đã phá vỡ bao nhiêu trong khoảng thời gian hai tháng để so sánh trực tiếp với nỗ lực của Microsoft và Mojang về một thứ tương tự.
Nếu Minecraft Marketplace có thể tiếp tục phát triển và mang lại nhiều khách hàng và người sáng tạo hơn, nó có thể biến thành công cụ đảm bảo trò chơi không bao giờ phải kết thúc. Và đó chính xác là những gì Microsoft và những người hâm mộ lớn nhất của nó muốn.

PC Gaming Weekly: Bạn đã nghe nói về Rob Robxx chưa?

Roblox có hơn 50 triệu người chơi mỗi tháng.
PlayerUn Unknown's Battlegrounds và indies như Dream Daddy đang chiếm được trí tưởng tượng của các game thủ PC vào mùa hè này. Nhưng trong nền, một cái tên đang hoạt động cùng với 56 triệu người dùng hoạt động hàng tháng và kiếm được hàng triệu nhờ nội dung do người dùng tạo: Roblox.

PC Gaming Weekly: Bạn đã nghe nói về Rob Robxx chưa?

Tuần trước, Dean Takahashi của chúng tôi đã viết về việc một số trẻ em kiếm đủ tiền trên nền tảng làm trò chơi này  để trang trải chi phí đại học của chúng . Điều đó khá tuyệt vời, đặc biệt là vì Roblox không nhận được nhiều sự chú ý từ những người trong chúng ta bao gồm và chơi trò chơi. Trong khi trên thiết bị di động và Xbox One, Roblox đã bay trên PC và sự nhấn mạnh vào nội dung do người dùng tạo ra bao gồm một trong những phần hay nhất của nền tảng: modding.
Có gì khác biệt? Vâng, theo tôi, không nhiều lắm. Cả hai đều là hình thức của nội dung do người dùng tạo. Các trò chơi như Roblox,  Planet Coaster và  Minecraft  nhấn mạnh các bộ công cụ để tạo ra các minigame và thế giới của riêng bạn, trong khi các mod chỉ là thứ yếu so với trải nghiệm trong các trò chơi như Fallout 4 và Civilization VI. Nhưng cả hai đều đến từ cùng một nơi - mang đến cho người chơi một mức độ kiểm soát thế giới trò chơi của bạn.
Và trong thời gian chúng ta thấy nhiều công ty game kiểm soát nhiều hơn các sản phẩm của họ - và các cách khác nhau để kiếm tiền từ chúng (chẳng hạn như tính phí cho sản phẩm chính và sau đó là mỹ phẩm, như  Bluehole đang thử nghiệm với PlayerUn Unknown's Battlegrounds ), thật tuyệt khi thấy một công ty không chỉ nắm lấy nội dung do người dùng tạo mà còn chia sẻ sự giàu có với những người chơi tạo ra nó.
Để biết phạm vi bảo hiểm của trò chơi trên PC, hãy gửi các mẹo tin tức cho  Jeff Grubb  và gửi bài của khách tới  Rowan Kaiser . Hãy chắc chắn ghé thăm Kênh PC Gaming của chúng tôi  .
VJJJonon Wilson, biên tập viên quản lý GamesBeat
PS  Tất cả là về các chiến lợi phẩm  trong video H1Z1: King of the Kill này.
Từ GamesBeat
Súng PUBG cho ví của bạn với thử nghiệm microtransaction sớm
PlayerUn Unknown's Battlegrounds đang có một giải đấu ở Đức với tổng giải thưởng $ 350.000. Gamescom PUBG Invitational sẽ diễn ra từ ngày 23 đến 26 tháng 8 và nhà phát triển Bluehole đang lên kế hoạch bán các mặt hàng mỹ phẩm để tài trợ cho giải đấu và quyên tiền cho các tổ chức từ thiện. Xưởng sẽ phát trực tiếp sự kiện trên Twitch, Facebook, YouTube, Trình trộn, []
Card âm thanh Sound BlasterX AE-5 sẽ tận dụng tối đa tai nghe của bạn
ĐÁNH GIÁ: Âm thanh tích hợp được tích hợp vào bo mạch chủ và thẻ video đã loại bỏ nhu cầu sử dụng thẻ âm thanh chuyên dụng trong hầu hết các máy tính để bàn, nhưng điều này đã buộc nhóm Sound BlasterX của Creative phải xây dựng các sản phẩm phục vụ các mục đích cụ thể. Chúng ta đang nói về các thiết bị như Sound BlasterX AE-5 $ 150, hiện có sẵn để mua. Nó là một […]
Đánh giá Pyre - RPG dodgeball có phong cách như âm thanh của nó
ĐÁNH GIÁ: Nếu bất cứ ai từng nói với bạn rằng Supergiant Games không tạo ra những trò chơi hay, bạn nên gọi người đó là kẻ nói dối và chấm dứt mọi liên lạc trong tương lai. Giống như các bản indie trước đây của nó là Bastion và Transistor, Supergiant's Pyre hoàn toàn phong cách và đi kèm với một bản nhạc tuyệt vời để khởi động. Đây là một trò chơi nhập vai tuyệt đẹp có tính năng đặt cược cao bí ẩn []
Indie studio Ignited Artists nhắm đến chất lượng 'Triple-I' với Barbaric
Lâu lắm rồi tôi mới nghe thấy cụm từ của Triple Triple I, một biến thể của một studio game độc ​​lập trên các trò chơi video của Triple Triple-A. Sau đó, một lần nữa, đã có rất nhiều hãng game độc ​​lập có thể tuyên bố rằng họ đã làm việc với một tựa game thực sự chất lượng cao trong một thời gian dài. Nhưng đó là cách Scott Foe và Alessandro Tento, đồng sáng lập của Ignited [S]
The DeanBeat: Các nhà phát triển nhí của Roblox kiếm đủ 'số tiền' để trả tiền học đại học
Jackson Munsell, Brandon LaRouche và Alex Balfanz lớn lên ở những nơi rất khác nhau. Nhưng họ đang hội tụ tại San Jose, California, vào cuối tuần này với tư cách là nhà phát triển trò chơi trong thế giới Roblox, thế giới ảo khối là anh em họ của Lego và Minecraft. Những thiếu niên này đã lớn lên cùng với Roblox, một nơi mà các nhà phát triển trẻ [V]]
Thỏa thuận Battlegrounds của Facebook là về việc giúp các nhà phát triển tìm thấy người hâm mộ của họ
Bạn không thiếu các lựa chọn khi xem nội dung video liên quan đến chơi game. Twitch và YouTube là những cổng thông tin khổng lồ để phát trực tiếp và quay clip, nhưng Facebook cũng đã bắt đầu tìm đường vào cuộc trò chuyện đó với nền tảng phát sóng của riêng mình. Ví dụ: Facebook đã ký thỏa thuận với nhà phát triển Bluehole để phát trực tiếp các video chính thức cho []]
Ngoài GamesBeat
Bài học rút ra từ việc tạo ra 100 trò chơi trong năm năm
Nhà phát triển James Earl Cox gần đây đã hoàn thành dự án 100 trò chơi trong 5 năm của mình, sau khi kết thúc hành trình đánh thuế, thưởng cho mình một trò chơi dễ thương về một chú mèo con trong chăn thích kêu gọi mọi thứ. (thông qua Gamasutra)
Microsoft đang muốn đối xử với PC như một công dân hạng nhất - họ có nghĩa là lần này không?
Tiết lộ về Xbox One X là bước chuyển lớn của Microsoft tại E3 năm nay, nhưng họ cũng đã tạo ra rất nhiều điều thú vị cho các game thủ PC của chúng tôi. Đó là một phần của chiến lược đa hướng của người dùng, theo giám đốc tiếp thị Xbox Kevin Unangst, để biến môi trường Windows 10 / Xbox của họ thành nơi tốt nhất để chơi game trên PC. Nhưng chúng tôi đã nghe kiểu nói chuyện này trước đây; Microsoft đã sẵn sàng sao lưu nó chưa? (thông qua PC GamesN)
Dream Daddy: Có một ông bố mới ở thị trấn
Nhìn. Tôi giỏi lãng mạn / hẹn hò với sims. Tôi rất tốt khi nhìn thấy những điều nó muốn tôi làm để có được phần thưởng của trái tim (hoặc, uh, các khu vực thấp hơn). Tôi nghĩ rằng rất nhiều người là vì các trò chơi có xu hướng xoay quanh bạn chơi các NPC để gặt hái một số phần thưởng. Bạn đưa nhân vật thích động vật vào một ngày đến sở thú. Bạn mặc áo khoác da để gặp kẻ nổi loạn. (thông qua Rock Paper Shotgun)

The DeanBeat: Các nhà phát triển nhí của Roblox kiếm đủ 'số tiền' để trả tiền học đại học

Roblox có hơn 50 triệu người chơi mỗi tháng.
Trên: Roblox có hơn 50 triệu người chơi mỗi tháng.
Jackson Munsell, Brandon LaRouche và Alex Balfanz lớn lên ở những nơi rất khác nhau. Nhưng họ đang hội tụ tại San Jose, California, vào cuối tuần này với tư cách là nhà phát triển trò chơi trong thế giới Roblox , thế giới ảo khối là anh em họ của Lego và Minecraft.

The DeanBeat: Các nhà phát triển nhí của Roblox kiếm đủ 'số tiền' để trả tiền học đại học

Những thanh thiếu niên này đã lớn lên cùng với Roblox, một nơi mà các nhà phát triển trẻ (cả nam và nữ, ngày càng nhiều hơn) có thể tạo ra các trò chơi của riêng họ và tạo ra trò chơi cướp robux, tiền hoặc trong trò chơi. Và khi thế giới trực tuyến vượt qua 56 triệu người dùng hoạt động hàng tháng (tăng từ 30 triệu vào tháng 12), những nhà phát triển trẻ này đang tìm kiếm họ có thể kiếm đủ tiền - chuyển đổi robux thành tiền thật - để trả tiền học đại học và hơn thế nữa. Các cầu thủ tham gia với Roblox trong 496 triệu giờ mỗi tháng. Nội dung do người dùng tạo (UGC) đang phát triển mạnh, và những thanh thiếu niên này và chính Roblox đang cưỡi sóng.
Dave Baszucki, CEO và đồng sáng lập của Roblox, cho biết trong một cuộc phỏng vấn với GamesBeat rằng nền tảng này được hưởng lợi từ hiệu ứng mạng, khi nhiều người nhận ra đó là một nền tảng thú vị để chơi và kết bạn. Roblox có hơn 1,7 triệu nhà phát triển và công ty đã trả 18 triệu đô la cho các nhà phát triển để chia sẻ doanh thu. Hai nhà phát triển cá nhân đang đạt doanh thu 2 triệu đô la từ các trò chơi Roblox của họ. Và Baszucki thông báo hôm nay rằng Roblox dự kiến ​​sẽ trả hơn 30 triệu đô la doanh thu cho người chơi trong năm 2017, so với 5,5 triệu đô la trong năm 2016. Các trò chơi hàng đầu của Roblox hiện kiếm được hơn 100.000 đô la mỗi tháng.
Đến nay, các nhà phát triển đã thực hiện 29 triệu trò chơi. Baszucki cho biết các đội và hãng phim đang hình thành để tạo ra các trò chơi Roblox đa nền tảng và chính Roblox đã huy động được 92 triệu đô la  tài trợ trở lại vào tháng 3.
Ảnh trên: Brandon LaRouche (trái) và Jackson Munsell là thực tập sinh của Roblox.
Tín dụng hình ảnh: Dean Takahashi
Các khoản thanh toán cho các nhà phát triển là sự phát triển mới nhất của cái mà nhà tương lai học tại Thung lũng Silicon Paul Saffo gọi là nền kinh tế của người sáng tạo , là nơi người dùng vượt ra ngoài tiêu dùng để sáng tạo.
Roblox chia sẻ khoảng 30 phần trăm số tiền thu được với các nhà phát triển, những người chuyển đổi robux thành đô la. Baszucki nói rằng sự phân chia có ý nghĩa bởi vì Roblox đầu tư rất nhiều vào cơ sở hạ tầng, và nó đang tái đầu tư tiền vào tăng trưởng, điều này sẽ tạo ra nhiều tiền hơn cho các nhà phát triển trẻ. Tuần trước, Roblox đạt vị trí số 1 về lượt tải xuống trong cửa hàng Google Play.
Grace Francisco, phó chủ tịch quan hệ nhà phát triển tại Roblox, cho biết trong một cuộc phỏng vấn rằng công ty nhận ra rằng họ có cơ hội thay đổi sự đa dạng của ngành công nghệ theo cách từ dưới lên. Đó là sự khởi đầu của hệ thống, với những người dùng dưới 10 tuổi học ngôn ngữ máy tính Lua và lớn lên cùng với nó.
Trò chơi đã từng là khoảng 90 phần trăm nam trong những ngày trước. Giờ đây, phụ nữ ở Mỹ có hơn 40% trong số các nhà phát triển, phần lớn ở độ tuổi từ 13 đến 20. Roblox khuyến khích các nhà phát triển tài năng nhất thực tập. Máy gia tốc hiện đang ở năm thứ ba và các ứng dụng đang phát triển. Chương trình ươm tạo mới hơn, nơi các nhà phát triển được khuyến khích đẩy các giới hạn của nền tảng. Vào cuối ngày, các nhà phát triển sở hữu tài sản trí tuệ.
Họ đang học những kỹ năng sống tuyệt vời và kiếm tiền thực sự, trả tiền học đại học hoặc xe hơi của cha mẹ họ, ông Francisco Francisco nói.
Hình trên: Mũi tên đang chỉ vào Grace Francisco, phó chủ tịch quan hệ nhà phát triển tại Roblox.
Tín dụng hình ảnh: Dean Takahashi
Chúng tôi đang hướng tới sự bình đẳng giới ở Roblox, vì nội dung ngày càng rộng hơn, theo Bas Basuckucki. Jailbreak dành cho nam sinh, và trường trung học Roblox dành cho nam sinh, v.v. Có đủ nội dung để tìm thứ bạn thích.
Roblox có 27 thực tập sinh làm việc trong các trò chơi vào mùa hè này. Họ hòa nhập trong cùng một phòng với các lập trình viên của công ty. Bây giờ họ chủ yếu là nam giới, nhưng Francisco hy vọng điều đó sẽ thay đổi theo thời gian.
Sáng kiến ​​giáo dục là một cơ hội lớn để chúng tôi đưa khoa học máy tính đến với khán giả trẻ và khiến nó trở nên hấp dẫn và thú vị để họ học hỏi, cô nói. Họ cũng có thể học các kỹ năng kinh doanh cơ bản. Đây là một đỉnh cao của một đối tượng nhà phát triển mới nổi. Chúng ta sẽ có nhiều hơn 1,7 triệu nhà phát triển mà chúng ta có bây giờ. Đây là nơi chúng ta có thể tạo ra những thay đổi có ý nghĩa khi nói đến sự đa dạng. Bạn chạm vào nó và bạn sẽ có được nhiều đối tượng hơn. Và chúng tôi sẽ nuôi người của chúng tôi vào đường ống phát triển, vốn rất mỏng. Chúng tôi đang hướng tới tương lai với không đủ tài năng của nhà phát triển.
ĐANG CHƠIĐồng sáng lập của Slack sắp trở nên siêu giàu từ IPO của nó
Điều gì tiếp theo cho Samsung?
Apple xóa ứng dụng kiểm soát của phụ huynh xâm phạm quyền riêng tư
Intel tập trung vào Mobileye khi doanh thu tăng trưởng
Ảnh trên: Alex Balfanz đã tạo Bẻ khóa trên Roblox.
Tín dụng hình ảnh: Alex Balfanz
Baszucki cho biết ông sẽ nói chuyện với hơn 300 nhà phát triển hàng đầu tại Hội nghị các nhà phát triển Roblox chỉ dành cho những người được mời, nói với họ lộ trình của công ty trong năm tới. LaRouche là ông già của đám đông năm 21 tuổi. Anh bắt đầu chơi Roblox chín năm trước với anh trai sinh đôi Ryan. Anh bắt đầu lập trình trò chơi, và, năm 13 tuổi, anh bắt đầu làm game iOS. Năm 2012, ở tuổi 15, ông đã xuất bản một cuốn sách, Lập trình cơ bản Roblox Lua . Năm 2013, ông đã xuất bản một cuốn sách thứ hai, Lập trình Roblox trung cấp . Hai cuốn sách đã bán được hơn 10.000 bản và các ứng dụng của anh đã được tải xuống 750.000 lần.
Với số tiền kiếm được từ sách và ứng dụng, LaRouche đã tự mình trải qua nhiều vườn ươm khởi nghiệp và anh ấy đang trả tiền học đại học. Hiện anh đang ở Boston College, học ngành khoa học máy tính và anh đang trải qua mùa hè như một thực tập sinh tại Roblox. Sự nghiệp này xuất phát từ việc chơi Roblox mỗi ngày trong khoảng 15 phút trước khi đến trường và sau đó một lần nữa vào ban đêm với anh trai, sau khi họ làm bài tập về nhà. Anh ấy ở lại trong trò chơi vì đó là một cộng đồng thực sự, nơi anh ấy kết bạn và thấy sự hài lòng ngay lập tức khi thấy mọi người chơi các chương trình của anh ấy. Bây giờ tôi có thể bỏ qua một số lớp lập trình ở trường đại học, anh ấy nói trong một cuộc phỏng vấn. Cẩu Roblox cho tôi một lợi thế cạnh tranh.
Ảnh trên: Phòng thực tập tại Roblox.
Tín dụng hình ảnh: Dean Takahashi
Jackson xông Biostream leo Munsell, 18 tuổi, cũng là một trong 27 thực tập sinh mùa hè này tại Roblox. Khi anh ta còn trẻ, anh ta ngước nhìn LaRouche. Munsell bắt đầu chơi từ năm 2008, khi mới 9 tuổi và anh ấy bắt đầu lập trình từ năm 11. Anh ấy đã tạo ra một trò chơi được chơi 3 triệu lần và anh ấy đang làm lại từ đầu với một người bạn khác, Chris, Crykee Muff Hyde, từ Nước Anh.
Vượt qua ranh giới giữa một người chơi và nhà phát triển quá mỏng manh, ông Mun Munell nói. Thật dễ dàng không thể tin được. Tôi ở lại với nó vì nó xã hội. Nó đưa xã hội hóa vào Facebook và đưa nó vào trò chơi.
Anh ấy sẽ là sinh viên năm nhất vào mùa thu tại Đại học bang Louisiana, nơi anh ấy sẽ có học bổng toàn phần.
Nhưng đứa trẻ nóng bỏng gặp nhau tại Hội nghị nhà phát triển Roblox có lẽ sẽ là Alex Balfanz, một thanh niên 18 tuổi đến từ Florida. Anh cũng bắt đầu chơi khoảng chín năm trước và nghiện nó. Vào tháng 1, anh bắt đầu làm việc với một trò chơi có tên là Bẻ khóa, và anh đã phát hành sau bốn tháng làm việc. Sau ba tháng, trò chơi đã được chơi 210 triệu lần.
Ảnh trên: Dave Baszucki, CEO của Roblox.
Tín dụng hình ảnh: Roblox
34.000 người đang chơi nó ngay bây giờ. Bạn có thể cướp ngân hàng với bạn bè hoặc thoát khỏi nhà tù.
Tiêu đề của Balfanz là trò chơi cảnh sát và cướp của người Hồi giáo, nơi các tù nhân cố gắng trốn thoát, cướp ngân hàng, lên trực thăng và lang thang trên một bản đồ lớn. Nó giống như Grand Theft Auto với các nhân vật khối. Anh ấy và bạn bè của anh ấy đang cập nhật nó hàng tuần, và họ chỉ cần thêm căn hộ mà người chơi có thể mua.
Balfanz có kế hoạch nghiên cứu trí thông minh nhân tạo tại Đại học Duke, và anh ta đã tạo ra đủ tiền để trả cho nó.
Khi bạn nói với những người bạn kiếm tiền với Roblox, họ thực sự quan tâm, anh ấy nói. Phần mềm này rất dễ đi vào và nó đã đưa tôi đến rất nhiều nơi khác. Bạn có thể có cả một sự nghiệp trên Roblox ngay bây giờ. Tôi muốn thành lập công ty của riêng mình.
Tiết lộ: Con gái tôi là một thực tập sinh tại Roblox năm 2016. Bảo hiểm của chúng tôi vẫn là khách quan.

Nhà phát triển Creativerse Playful hoan nghênh cơ hội vượt ra khỏi nhãn 'bản sao Minecraft'

Tuần tới là kỷ niệm lần thứ tám của Minecraft ra mắt dưới dạng nguyên mẫu prealpha và mô hình chơi trò chơi của nó có thể có ảnh hưởng nhiều hơn bao giờ hết. Vì vậy, khi các trò chơi mới tiếp tục ra mắt bắt chước một số yếu tố phổ biến và quen thuộc nhất của nó, đã đến lúc chúng ta nhận ra rằng thể loại con này đã vượt ra ngoài các bản sao Minecraft Minecraft giống như các game bắn súng góc nhìn thứ nhất đã vượt ra ngoài bản sao của Doom.

Nhà phát triển Creativerse Playful hoan nghênh cơ hội vượt ra khỏi nhãn 'bản sao Minecraft'

Đầu tuần này, nhà phát triển Playful Corporation đã ra mắt Creativerse trong giai đoạn thử nghiệm beta và trên nền tảng phân phối trò chơi Steam PC. Playful thừa nhận rằng Creativerse tự mình thực hiện các cơ chế sinh tồn và chế tạo thế giới mở mà Minecraft lần đầu tiên phổ biến (và các trò chơi như Trove và Dragon Quest: Builders đã cố gắng tận dụng), nhưng studio cũng coi trò chơi này là một phần của nỗ lực để nhận ra rằng thể loại này chưa được khai thác tiềm năng và ý tưởng đáng để khám phá mà Mojang và những người khác không tập trung vào. Để hiểu rõ hơn về điều đó, tôi đã phỏng vấn giám đốc điều hành Playful Paul Bettner trong podcast GamesBeat Decides . Chúng tôi đã nhúng cuộc hội thoại đó trong video trên.
ĐANG CHƠIBloomberg Market quấn 5/1: Cổ phiếu công nghệ, Apple và Hilton
Bloomberg Market quấn 4/30: Biến động, Fed và Apple
Dự báo nhịp đập của Apple
Apple Poaches Một kỹ sư Tesla khác
Creativerse là trò chơi miễn phí, nhưng bạn cũng có thể mua phiên bản Pro với giá 20 đô la để mở khóa thêm nội dung. Trong cuộc trò chuyện của chúng tôi, Bettner đã nói rõ rằng Playful không chỉ đặt trò chơi này ngoài Minecraft thông qua mô hình kinh doanh miễn phí, mà công ty cũng đang tập trung ngay vào việc chia sẻ nội dung do người chơi tạo ra thông qua tính năng Adventures Adventures. Công cụ này cho phép người chơi tạo các nhiệm vụ và dễ dàng chia sẻ chúng với những người khác thông qua các hệ thống trong trò chơi của Creativerse.
Cuối cùng, chúng tôi đã tìm thấy những gì Creativerse muốn trở thành khi nó lớn lên và đây là tính năng đưa chúng tôi đi theo con đường đó, ông Bettner nói với GamesBeat.
Tính năng Adventures Adventures có phần gợi nhớ đến Roblox, một trò chơi mà Bettner cũng đặt tên trong cuộc trò chuyện của chúng tôi. Roblox là một trò chơi trực tuyến miễn phí, nơi người chơi xây dựng trải nghiệm của riêng họ và chia sẻ chúng với những người khác. Cuộc phiêu lưu của Creativerse đơn giản hơn Roblox, cho phép các nhà phát triển cộng đồng xây dựng game bắn súng và game đua xe, nhưng đây vẫn là một khởi đầu mạnh mẽ - mặc dù Creativerse không cho phép mọi người kiếm tiền từ Cuộc phiêu lưu đã xuất bản của họ như Roblox.
Và cộng đồng đã công nhận chất lượng của Creativerse. Tôi đã dành một chút thời gian cho nó, và tôi đã ngạc nhiên về việc dễ dàng nhảy vào và chơi. Nó có sơ đồ và giao diện điều khiển hiện đại hơn Minecraft và tôi cũng nghĩ rõ ràng hơn về cách bạn có thể thăng cấp nhân vật của mình thành một nhà vô địch khai thác hơn trong trò chơi của Mojang. Và điều đó đã chuyển thành làn sóng tích cực từ người chơi. Trên Steam, trò chơi đã có một đánh giá rất tích cực của người dùng sau 14.000 đánh giá của người dùng. Nhiều người trong số những đánh giá đó vẫn gọi Creativerse là một bản sao Minecraft, nhưng rất ít ý nghĩa như là một miệt thị.

Tai nghe Rift của Oculus VR có được vũ trụ chơi game khổng lồ do Roblox tạo ra

Trên: Roblox muốn tiếp cận người chơi trên mọi nền tảng và VR cũng không khác.
Thực tế ảo đang nhận được vô số trò chơi mới về mặt lý thuyết nhờ vào một trong những cộng đồng sáng tạo lớn nhất trên Internet.

Tai nghe Rift của Oculus VR có được vũ trụ chơi game khổng lồ do Roblox tạo ra

Roblox  ra mắt trên Oculus Rift ngày hôm nay, và nó sẽ mang thư viện nội dung khổng lồ do người chơi tạo ra cùng với nó. Roblox là một trò chơi miễn phí bắt đầu trên các trình duyệt vào năm 2005, đã nhanh chóng thêm các công cụ trao quyền cho cộng đồng của mình để tạo ra các trò chơi và trải nghiệm của riêng họ. Kể từ đó, những người chơi đó đã xây dựng hơn 15 triệu trò chơi cho Roblox - một số trong số đó thậm chí còn kiếm được một lượng tiền mặt đáng kể nhờ các tính năng chia sẻ doanh thu của trò chơi. Trong vài năm qua, Roblox Corporation - nhà phát triển chịu trách nhiệm về công cụ sáng tạo - đã đưa nó lên di động và Xbox One. Bây giờ, chưa đầy một tháng sau khi Oculus VR phát hành Rift, bạn có thể chơi Roblox trên một trong những màn hình gắn trên đầu cao cấp tiên tiến.
ĐANG CHƠIBộ điều khiển cảm ứng Oculus mới Giữ tin nhắn bí mật
Sony tập tin bằng sáng chế mới để xem Esports trong VR
Xem: Tham quan cung điện Hoàng đế Neros qua thực tế ảo
Trung Quốc giành được các đồng minh cho tầm nhìn kiểm soát Internet chặt chẽ hơn
Điều này cung cấp cho 20 triệu người chơi hoạt động hàng tháng của Roblox một cách tương tác mới với nội dung gần như vô tận của nó.
Chúng tôi đã bắt gặp David Baszucki, giám đốc điều hành của Roblox để nói về bản mở rộng mới nhất này cho trò chơi dài hơi của ông.
Chúng tôi có tầm nhìn này, theo thời gian, trò chơi xã hội và nội dung tuyệt vời sẽ là cốt lõi của VR tuyệt vời, ông Bas Basuckuck nói với GamesBeat. Hãy tìm kiếm những gì tôi và bạn bè của tôi muốn làm - nếu chúng tôi muốn đến miền Tây hoang dã và đấu súng - có thể thấy môi trường và nội dung đó sẽ thực sự quan trọng.
Nền tảng xã hội sẵn sàng VR
Mặc dù chúng ta vẫn còn trong những ngày đầu của VR, nhưng hầu hết mọi người vẫn khó hiểu được tiềm năng của nó. Nhưng nhiều người thử nó - đặc biệt là khi họ làm một cái gì đó nhiều người chơi và xã hội - thoát khỏi nó hiểu rằng nó có thể có sức mạnh đáng kinh ngạc như một công cụ truyền thông.
Đây là nơi Baszucki nghĩ rằng Roblox đã có lợi thế tích hợp khi nói đến thực tế ảo. Roblox chủ yếu nhắm vào những người chơi trẻ tuổi hơn (mặc dù bạn có thể tìm thấy mọi người ở mọi lứa tuổi thích nó), nhưng gần như mọi trò chơi đều có rất nhiều tương tác giữa các nhóm người chơi lớn. Thư viện rộng lớn của nó có các game bắn súng dựa trên đội và các thử thách platforming, nhưng nó cũng có một trình giả lập chim nhiều người chơi.
Chúng tôi thực sự tập trung vào việc trở thành một nền tảng cho trải nghiệm avatar 3D chân thực,, ông Baszucki nói với GamesBeat. Kinh nghiệm mang tính xã hội nặng nề. Khi bạn đang chơi thẻ trong Roblox; hoặc khi bạn đang làm việc trong một nhà hàng pizza; hoặc khi bạn bay như một con chim - bạn ở đó để vui chơi và ở bên bạn bè và cùng nhau tạo ra mọi thứ. Vì vậy, sẽ ít hơn về việc bạn có nhìn thấy nó trên điện thoại hoặc trên PC hoặc Xbox hay không - chúng là những trải nghiệm mà bạn có thể chơi thực sự tốt với nhau.
GamesBeat đã ca ngợi các bản phát hành VR như Hover Junkers của HTC Vive, đây là một game bắn súng nhiều người chơi trực tuyến với nhiều yếu tố truyền thông thông minh. Roblox có thể cung cấp một không gian nơi mọi người ở mọi lứa tuổi có thể tận hưởng kiểu tương tác giữa các cá nhân đó mà không cần sử dụng cử chỉ thô tục của Hover Junkers .
Công cụ mới cho nền tảng mới
Trong khi Roblox đã có 15 triệu kinh nghiệm, thì VR VR rõ ràng có lợi khi các nhà phát triển xây dựng đặc biệt cho các yêu cầu của nó. Và Baszucki biết điều này. Nhà phát triển không chỉ đưa các trò chơi được tạo cho màn hình 2D vào VR.
Bạn biết đấy, Roblox đã là ngón tay cái ảo trên điện thoại thông minh. Đó là chuột và bàn phím trên PC. Trên Xbox, đó là một gamepad. Với VR, chúng tôi đã chuyển điều khiển camera sang tai nghe và chúng tôi đã thực hiện rất nhiều tối ưu hóa cho điều đó, ông nói. Vượt qua chúng tôi đã loại bỏ sự tăng tốc bất ngờ và những thứ khác sẽ gây khó chịu.
Baszkucki đã đưa ra một ví dụ liên quan đến cái chết của nhân vật. Trong Roblox trên các nền tảng khác, hình đại diện của bạn bay lên không trung với hiệu ứng rag-búp bê khi bạn chết. Nhưng điều đó dẫn đến một số người cảm thấy bị bệnh, vì vậy hãng phim đã đổi nó thành máy ảnh của người thứ ba trong những khoảnh khắc này. Roblox cho Rift cũng không có màn hình hiển thị gắn liền với tầm nhìn của bạn.
Đó không phải là tất cả về tối ưu hóa nội dung hiện có. Đội ngũ của Baszucki đã xây dựng các tính năng mới vào các công cụ Roblox Studio cho phép 300.000 người sáng tạo của Roblox tạo ra trải nghiệm cụ thể về VR.
Có, chúng tôi đã chơi nội dung hiện có trong VR, ông nói. Tôi đã thực hiện rất nhiều công việc trước để đảm bảo mọi thứ hết sạch. Nhưng chúng tôi có một con đường để xây dựng cho VR, tạo cho VR và kiếm tiền từ VR.
Trong ứng dụng Roblox Studio, các nhà phát triển cộng đồng giờ đây sẽ thấy một số tùy chọn để làm cho trò chơi của họ thân thiện hơn với VR.
Baszucki cho biết, khi các nhà phát triển của chúng tôi tạo ra trải nghiệm VR, họ có nhiều quyền kiểm soát đối với những nền tảng mà sự sáng tạo của họ có thể truy cập được. Phần mềm mặc định được đặt thành mọi thứ, nhưng bạn có thể tạo trải nghiệm chỉ VR. Nó sẽ chỉ xuất hiện trong VR.
Và nhắm mục tiêu khán giả có thể chứng minh sinh lợi cho những người sáng tạo Roblox vì khán giả Oculus Rift vốn đã rất giàu có. Những game thủ này có thể mua một PC hàng đầu cũng như thiết bị ngoại vi tai nghe trị giá 600 đô la. Họ cũng có thể có một số tiền để đưa vào các giao dịch vi mô trong các trò chơi Roblox.
Baszucki cho biết, có một giai đoạn phấn khích VR sớm. Sức mạnh của Cole Roblox luôn được tận dụng ở giai đoạn đầu nhưng cũng chơi cả trò chơi dài.
Và trò chơi dài đó xuất phát từ việc có một đội quân khổng lồ gồm những người xây dựng nội dung, và không chắc là bất kỳ trò chơi nào khác sẽ phù hợp với khối lượng và sự đa dạng của nó bất cứ lúc nào sớm.
Về mặt hiệu quả, có thể nói, Baszucki, Hung Roblox sẽ ngay lập tức trở thành nền tảng tạo ra thực tế ảo lớn nhất thế giới.

Disney của Chris Heatherly sẽ phát biểu về trò chơi di động tại GamesBeat 2015

Trên: Câu lạc bộ chim cánh cụt của Disney
Chris Heatherly, người đứng đầu bộ phận kinh doanh trò chơi xã hội và di động của Disney Interactive cũng như Disney Club Penguin, là diễn giả mới nhất của chúng tôi tại GamesBeat 2015. Anh là người mới nhất trong số những người chơi game sẽ tham gia sự kiện của chúng tôi tại Quảng trường Grand Hyatt Union vào tháng 10 12 và 13 tháng 10 tại San Francisco. Bạn có thể đăng ký nó ngay bây giờ.
Chris Heatherly, người đứng đầu các trò chơi xã hội và di động tại Disney Interactive.
Ảnh trên: Chris Heatherly, người đứng đầu các trò chơi xã hội và di động tại Disney Interactive.
Tín dụng hình ảnh: Disney

Disney của Chris Heatherly sẽ phát biểu về trò chơi di động tại GamesBeat 2015

Heatherly là người mới nhất trong số các hoàng gia chơi game phát biểu tại sự kiện của chúng tôi. Disney Interactive, với quyền truy cập vào một trong những danh mục sở hữu trí tuệ rộng lớn nhất trong giải trí, cũng có một trong những vấn đề nan giải trong xuất bản trò chơi: chọn cơ hội phù hợp từ một bộ sưu tập thương hiệu chưa từng có để phục vụ những người hâm mộ có tiếng nói nhất trên thế giới. Heatherly sẽ thảo luận về cách công ty đưa ra quyết định phát triển và xuất bản cho một loạt trò chơi trải dài các thể loại thông thường, trẻ em và trung cấp và bao gồm các thương hiệu Disney, Marvel, Pixar và Star Wars. Anh ấy sẽ cung cấp cái nhìn sâu sắc về phương pháp của Disney để cân bằng giữa phát triển nội bộ và được cấp phép, và chia sẻ suy nghĩ của anh ấy về các nền tảng ngoài di động.
ĐANG CHƠIAmazon thống trị thị trường đám mây
UP NEXT10 công ty được ngưỡng mộ nhất thế giới 2019
Google mất 70 tỷ đô la
Nhà phân tích Apple Ives thấy `M & A` lớn trong sáu tháng tới
Chơi game có nhiều vương quốc: di động, bảng điều khiển, PC trực tuyến, địa lý, v.v. Trong mỗi vương quốc hùng mạnh này, các công ty đang chiến đấu để phát triển nhanh chóng, vươn lên dẫn đầu - và vượt qua các ranh giới để cai trị nhiều hơn một đế chế. Chơi trò chơi cạnh tranh, tạo liên minh, chuẩn bị cho các nền tảng mới như tăng cường và thực tế ảo, và sống sót qua sự thay đổi cực kỳ nhanh chóng trong chơi game ngay bây giờ trở nên khó khăn hơn bao giờ hết. Nó phức tạp hơn thế giới giả tưởng của Westeros trong Game of Thrones, của HBO và nó đang diễn ra ngay trước mắt tất cả chúng ta. Tại GamesBeat 2015, chúng tôi sẽ mổ xẻ cách các vị vua và hoàng hậu này chiến đấu cho sự phát triển và uy quyền của trò chơi. Chúng tôi sẽ tìm ra ai là người dẫn đầu và làm thế nào họ chiến thắng.
Chúng tôi đang sàng lọc các diễn giả của chúng tôi cho các ý tưởng táo bạo, minh bạch, chiến lược toàn cầu, sáng tạo và đa dạng. Diễn giả của chúng tôi cho thấy chơi game đã trở thành một ngành kinh doanh toàn cầu và đa dạng với nhiều chiến lược và rắc rối. Năm nay, chúng tôi sẽ có tới 80 diễn giả và nhiều người điều hành nổi tiếng trong suốt hai ngày.
Trong vai trò này, Heatherly giám sát tất cả các chiến lược quản lý, vận hành và kinh doanh cho các trò chơi di động và xã hội, cũng như quản lý hoạt động, nhượng quyền và bán lẻ cho Club Penguin.
Các diễn giả được công bố trước đây của chúng tôi bao gồm:
Mark Skagss, phó chủ tịch cấp cao và đồng sáng lập các trò chơi xã hội đình đám như FarmVille và Empires & Allies tại Zynga. Ông sẽ được phỏng vấn bởi  Steve Peterson , biên tập viên West Coast tại Games Industry International và biên tập viên cao cấp tại Gamer Network.
Graeme Device, giám đốc sáng tạo và phó chủ tịch trò chơi tại Magic Leap . Devine đã có một sự nghiệp tích lũy trong các trò chơi trong nhiều thập kỷ. Tại Magic Leap ở Florida, anh ấy đang giúp tung ra các trò chơi mới hoạt động với kính thực tế tăng cường của công ty, có thể phủ lên các hoạt hình ảo trên đầu trang của những gì bạn thấy trong thế giới thực. Những ngôi sao sáng như Tim Sweeney, CEO của Epic Games, nói rằng Magic Leap đang làm những việc mà anh không nghĩ là có thể. Devine mô tả công nghệ của Magic Lea, Cinative Reality, như một con tàu tên lửa cho tâm trí.
Thiết bị đã làm việc, lập trình và thiết kế các trò chơi như The 7th Guest, 11th Hour, Quake 3, Doom 3, Age of Empires 3, nhiều cổng khác nhau của Extreme Position, Ballblazer, và nhiều game khác. Ông cũng từng làm việc tại Apple trong thời kỳ phát triển của iPhone với tư cách là một trong những nhà công nghệ chơi game iPhone của công ty. Ông là người đứng đầu GRL Games, và làm việc tại các nơi như Delicious Monster Software, Microsoft, Consemble Studios, id Software, Trilobyte, Virgin Games và Mastertronic.
Owen Mahoney, CEO của Nexon. Mahoney trở thành người đứng đầu Nexon vào tháng 3 năm 2014. Ông gia nhập Nexon vào năm 2010 và làm giám đốc tài chính và giám đốc hành chính cho đến năm 2014, chịu trách nhiệm quản lý tài chính của công ty, hoạt động toàn cầu, đầu tư và liên minh chiến lược. Dưới sự lãnh đạo của mình, Nexon đã hoàn thành thành công đợt chào bán công khai ban đầu 1,2 tỷ USD tại Sở giao dịch chứng khoán Tokyo và hình thành mối quan hệ đối tác chiến lược với các nhà phát triển và nhà xuất bản cao cấp trên khắp thế giới. Rõ ràng, Mahoney là phó chủ tịch cấp cao về phát triển công ty tại Electronic Arts từ năm 2000 đến Năm 2009, nơi ông chịu trách nhiệm về việc sáp nhập và mua lại và phát triển kinh doanh trên toàn thế giới, và lãnh đạo tất cả các vụ mua lại và đầu tư vốn cổ phần. Trước đó, Mahoney giữ các vị trí điều hành tại các công ty phần mềm và trực tuyến ở Mỹ và châu Á, bao gồm PointCast,
Tại Nexon, Mahoney đã giám sát việc mở rộng sang phương Tây và chuyển sang các trò chơi di động. Mahoney đã đăng ký các nhà phát triển nổi tiếng phương Tây như Brian Reynold, Tim Train, Cliff Bleszinski, John Schappert và Mike Borras.
Mahoney sẽ được phỏng vấn trên sân khấu tại GamesBeat 2015 trong một cuộc trò chuyện bên lề của Mike Vorhaus, chủ tịch của Magid Advisors , nơi cung cấp sáp nhập, mua lại, chiến lược và tư vấn đầu tư cho các công ty điều hành, quỹ đầu tư, công ty cổ phần tư nhân và công ty đầu tư mạo hiểm.
Bong bóng trong suy nghĩ
Ảnh trên: Bong bóng trong suy nghĩ
Tín dụng hình ảnh: Disney
Michael Pachter, nhà phân tích nghiên cứu tại Wedbush Securities . Ông là một trò chơi video được trích dẫn, phương tiện truyền thông xã hội, phương tiện kỹ thuật số và nhà phân tích điện tử với Wedbush Securities. Ông cũng là người đứng đầu nghiên cứu của Private Shares Group, một bộ phận Wedbush tập trung vào các công ty chưa ra mắt công chúng, như Facebook (tiền IPO) và Twitter. Ông thường xuyên được trích dẫn bởi các ấn phẩm quốc gia tại Hoa Kỳ, bao gồm Thời báo New York, Thời báo Los Angeles và Tạp chí Phố Wall. Pachter là người dẫn chương trình tại sự kiện GamesBeat 2014 của chúng tôi năm ngoái và anh ấy đã có thể bước vào như một diễn giả thay thế để nói về tình trạng của doanh nghiệp trò chơi video. Bạn không bao giờ có thể khiến anh ấy mất cảnh giác khi nói về ngành công nghiệp game.
Phil Sanderson, giám đốc điều hành tại IDG Ventures . Sanderson là một game thủ suốt đời, và anh ta đã tham gia vào tài chính trò chơi trong 20 năm. Ông tập trung vào đầu tư vào chơi game, công nghệ âm nhạc, thương mại điện tử, tìm kiếm và adtech. Phil bắt đầu sự nghiệp đầu tư của mình tại Goldman Sachs và Robertson Stephens. Nhóm của ông đã đầu tư vào các công ty trò chơi như Funzio và Telltale Games.
Sunny Dhillon, đối tác tại Signia Venture Partners . Dhillon là một nhà đầu tư trò chơi đã gia nhập đội ngũ Signia vào năm 2012 sau khi ra mắt công ty khởi nghiệp di động dựa trên địa điểm của mình có tên là Barstool và đầu tư vào các công ty công nghệ giai đoạn đầu cho New World Ventures ở LA và Chicago. Ông trước đây là một nhà phân tích M & A trong ngân hàng đầu tư công nghệ tại Rothschild ở London. Ông phục vụ trong hội đồng quản trị của Kihon Games và là người quan sát hội đồng với các khoản đầu tư của Signia vào Super Evil Megacorp, Phoenix Labs và Pháo binh. Trọng tâm của anh ấy những ngày này bao gồm đầu tư vào các công ty khởi nghiệp thực tế ảo .
Jason Rubin, người đứng đầu Worldwide Studios tại bộ phận Oculus VR của Facebook . Rubin đã thực hiện một số trò chơi huyền thoại trong hai thập kỷ của mình trong các trò chơi video. Các khoản tín dụng của anh bao gồm loạt Crash Bandicoot và Jak và Daxter, và các trò chơi của anh đã bán được hơn 35 triệu bản và đã tạo ra doanh thu hơn 1 tỷ đô la.
Anh ấy đã đồng sáng lập hãng game Naughty Dog, và vào năm 2001, anh ấy đã bán nó cho Sony Computer Entertainment America. Anh rời đi vào năm 2004, tạo ra công ty khởi nghiệp Morgan Rose để theo đuổi nhiều dự án giải trí khác nhau. Ông cũng bắt đầu khởi động công cụ mashup trực tuyến Flektor vào năm 2006 và bán nó cho Fox Interactive Media. Ông gia nhập THQ với tư cách là chủ tịch vào tháng 5 năm 2012.
Shintaro Asako, CEO của DeNA West. Asako điều hành doanh nghiệp phương Tây của DeNA, một nhà phát triển và phát hành game di động toàn cầu. Ông lãnh đạo các hoạt động và chiến lược công ty của công ty ở Bắc Mỹ, Châu Âu và phần còn lại của phương Tây. Có trụ sở tại Tokyo, DeNA có văn phòng và hãng phim tại 12 thành phố trên tám quốc gia với hơn 2.000 nhân viên và đã cung cấp gần một chục tựa game đạt 30 bảng xếp hạng doanh thu hàng đầu trên US App Store và US Google Play. Ngoài việc ra mắt các bản hit như Blood Brothers và Rage of Bahamut, DeNA hiện đang phát triển và phát hành các trò chơi di động cho các thương hiệu giải trí nổi tiếng như Star Wars, Marvel, Transformers và Final Fantasy. DeNA đã báo cáo doanh thu 1,8 tỷ đô la và lợi nhuận hoạt động là 524 triệu đô la trong năm tài chính kết thúc vào tháng 3 năm 2014.
Asako gia nhập DeNA West vào năm 2011, từng là giám đốc tài chính trước khi chuyển sang vai trò CEO vào năm 2013. Trước đây, Asako là Giám đốc tài chính tại MediciNova, Inc., từ năm 2005 đến năm 2011. Trước khi đến với MediciNova, Asako làm việc tại KPMG và Arthur Anderson. Michael Metzger của Mesa Global sẽ phỏng vấn anh trên sân khấu.
Matt Wolf, người đứng đầu toàn cầu của trò chơi tại Coca-Cola . Ông chịu trách nhiệm về chiến lược chơi game, quan hệ đối tác và các sáng kiến ​​của công ty trên tất cả các thương hiệu. Trong vai trò này, Wolf xác định các cơ hội để tích hợp chính xác các thương hiệu của công ty vào văn hóa chơi game, chia sẻ giá trị cho cộng đồng chơi game trong khi thúc đẩy lòng trung thành thương hiệu và xây dựng doanh nghiệp công ty.
Ông có hơn hai thập kỷ kinh nghiệm trong ngành công nghiệp trò chơi video để dẫn dắt công ty vào tất cả các hình thức chơi game bao gồm esports, di động, xã hội và bảng điều khiển. Là một người kỳ cựu trong ngành trò chơi điện tử, doanh nhân và là người chiến thắng giải thưởng Primetime Emmy Award, ông đã giúp định hình cách chơi của người tiêu dùng bằng cách đóng góp thông qua các vai trò chính trong phát triển sáng tạo, tiếp thị và chiến lược kinh doanh / nội dung.
Chris Fralic, đối tác tại First Round Capital . Chris Fralic là một nhà đầu tư trong các công ty công nghệ và trò chơi. Ông gia nhập First Round Capital năm 2006 và có trụ sở tại văn phòng New York. Ông đã tập trung vào một số khoản đầu tư vào Vòng 1 của trò chơi, bao gồm Roblox và Mobcrush. Chris có hơn 25 năm kinh nghiệm trong ngành công nghệ, bao gồm vai trò phát triển kinh doanh và bán hàng quan trọng từ năm 1996. Gần đây nhất, ông là phó giám đốc phát triển kinh doanh cho Delicious và đã có sáu năm làm việc tại eBay trong phát triển kinh doanh và bán hàng. Anh ấy sẽ nói về một hội đồng đầu tư vào các trò chơi.
Niccolo De Masi, Giám đốc điều hành của Glam Mobile . De Masi đã được chú ý kể từ thành công rực rỡ của trò chơi di động Kim Kardashian: Hollywood. Công ty của ông cũng đang làm việc trên các trò chơi dựa trên những người nổi tiếng Britney Spears và Katy Perry. Đây có phải là con đường dẫn đến sự thống trị di động?
Brianna Wu, người đứng đầu bộ phận phát triển tại Giant Spacekat . Đội của cô đã tạo ra trò chơi di động Revolution 60 vào năm ngoái, nhưng Wu nổi tiếng hơn khi trở thành đối thủ của Gamergate , phong trào giận dữ của game thủ nhắm vào những người phụ nữ như Wu với rất nhiều sự căm ghét Internet (bao gồm cả tấn công một số nhà phát triển trò chơi trong khi tuyên bố đó là về đạo đức của người Viking trong ngành báo chí. Sau đó, cô đã trở thành một nhân vật chính trong phong trào nữ quyền để làm cho việc chơi game trở nên chấp nhận phụ nữ và nhân vật nữ trong game hơn.
Emily Greer, người đứng đầu Kongregate . Greer đồng sáng lập Kongregate với anh trai của cô, Jim, như một trang web trực tuyến cho các trò chơi độc lập. Họ đã bán doanh nghiệp cho GameStop khổng lồ bán lẻ trò chơi, và Greer hiện đang đưa Kongregate vào di động.
Rajesh Rao, CEO của GameTantra và Dhruva Interactive . Rao thành lập Dhruva Interactive với tư cách là công ty trò chơi lớn đầu tiên của Ấn Độ vào năm 1997. Ông đã phát triển công việc kinh doanh trong nhiều năm qua với công việc cho thuê trên các tựa game như Forza Motorsport của Microsoft. Gần đây, anh bắt đầu ươm tạo GameTantra cho các công ty game Ấn Độ.
Jessica Rovello, CEO của Arkadi . Rovello đồng sáng lập Arkadi như một công ty trò chơi thông thường vào năm 2001. Nó đã khởi động công việc kinh doanh thành một nhà sản xuất trò chơi thông thường trực tuyến lớn và mở rộng sang Windows mobile. Nhưng cuộc khủng hoảng Nga-Ukraine đã khiến hãng phim ở Crimea bất ngờ. Arkadi đã phải đóng cửa văn phòng và di dời nó, và Rovello và chồng cô, Kenny Rosenblatt, đã hoán đổi công việc hàng đầu vào đầu năm nay, biến Rovello trở thành một trong số ít giám đốc điều hành hàng đầu trong việc chơi game là phụ nữ. Và cô chịu trách nhiệm cứu vãn tài sản của công ty ở Đông Âu.
Ian Sherr, biên tập viên điều hành của Cnet . Sherr đã đưa tin về các trò chơi và tin tức công nghệ tại những nơi như Cnet và Wall Street Journal. Chúng tôi sẽ yêu cầu anh ấy hỏi những câu hỏi sắc sảo của người nói với tư cách là người điều hành. Trước đây, ông đã kiểm duyệt các phiên họp với Kabam's Kent Wakeford và Hiệp hội phần mềm giải trí Mike Gallagher.
Mike Gallagher, chủ tịch và CEO của ESA . Hiệp hội thương mại của ngành công nghiệp trò chơi cũng trở lại tại sự kiện lớn của GamesBeat. Gallagher là người phát ngôn của ngành công nghiệp game và ông luôn có điều gì đó để nói về hướng phát triển và sự phát triển của nó.
Kate Edwards, giám đốc điều hành tại Hiệp hội các nhà phát triển trò chơi quốc tế . Edward đại diện cho các nhà phát triển trò chơi trên thế giới, và cô đã nổi lên như một tiếng nói cho sự đa dạng, sáng tạo và công bằng trong những gì đã là một doanh nghiệp hoang dã và khàn khàn.

Roblox exec: Mô hình trò chơi tạo người chơi của chúng tôi là tương lai, không phải Ubisoft và EA

Một trong những hiện tượng thầm lặng của trò chơi đã tròn 10 tuổi vào năm 2015 và một trong những người tạo ra nó nghĩ rằng đây cũng là năm mà phần còn lại của ngành công nghiệp bắt đầu cố gắng bắt kịp.

Roblox exec: Mô hình trò chơi tạo người chơi của chúng tôi là tương lai, không phải Ubisoft và EA

David Baszucki là giám đốc điều hành của Roblox, người đã phát triển và vận hành nền tảng chơi game cùng tên cho PC, Mac, iPhone, iPad và Android. Baszucki giải thích với GamesBeat rằng tương lai của trò chơi sẽ trông giống Roblox hơn nhiều so với các trò chơi của các nhà xuất bản truyền thống như Ubisoft và Electronic Arts. Lý do là bởi vì Roblox cho phép bất cứ ai xây dựng trò chơi và chia sẻ chúng với một lượng lớn khán giả. Nền tảng này ban đầu được ra mắt vào năm 2005, và nó có hàng trăm kịch bản, cấp độ và chế độ nhỏ. Bây giờ, tiếp tục 10 năm sau, nó đã tăng lên 4,5 triệu người chơi hoạt động hàng tháng , những người không ngừng thưởng thức một loạt các trò chơi mới ổn định.
Nhượng quyền Playstation hàng đầu tiếp theo có thể là ngày đã qua
Baszucki tin rằng những điều giúp Roblox mở rộng chính xác là những gì các công ty khác sẽ cố gắng thi đua trong năm 2015.
Nền tảng dành cho người dùng do nội dung tạo ra - không chỉ trong trò chơi, mà nói chung - sẽ trở nên lớn như nội dung trò chơi truyền thống cá nhân vào năm tới, chuyên gia Baszucki nói với GamesBeat. Nền tảng của những người khác sẽ ngày càng lớn hơn. Minecraft và Microsoft chỉ là phần nổi của tảng băng chìm. Bạn sẽ thấy ngày càng nhiều hành động trong không gian này. Không chỉ từ Project Spark của Microsoft và LittleBigPlanet của Sony.
Trong khi Microsoft và Sony có các trò chơi hướng đến nội dung do người dùng tạo ra, Spark và LittleBigPlanet đang thiếu một số khía cạnh quan trọng giúp Roblox tiếp tục thu hút người chơi và người tạo mới.
Baszucki liên tục so sánh Roblox với các công ty game truyền thống. Sự khác biệt giữa chúng tôi và họ là Roblox có hàng triệu người luôn tạo ra các thứ. Điều đó mang lại cho chúng tôi nước ép virus cả về nội dung và sự chia sẻ giữa tất cả những người dùng đó.
Chắc chắn, Spark và LittleBigPlanet thu hút những người sáng tạo, nhưng Roblox đã lấy mô hình đó và đã khuyến khích sử dụng nó: Những người xây dựng trò chơi cho Roblox có thể kiếm tiền từ sáng tạo của họ. Họ nhận được một phần doanh thu quảng cáo đến từ video preroll cũng như từ việc bán các mặt hàng đặc biệt. Đây là một khái niệm mà Spark và LittleBigPlanet thậm chí chưa từng đùa giỡn.
Đây là một lĩnh vực mà Baszucki mong đợi nhiều nhà phát triển và nhà xuất bản bắt đầu thử nghiệm.
Baszucki cho biết, chúng tôi luôn vượt qua các mốc quan trọng về số tiền mà các nhà phát triển cộng đồng của chúng tôi đang kiếm được. Và chúng tôi đang thấy các nhà phát triển kiếm được 250.000 đô la một năm.
Roblox không đơn độc trong việc cung cấp cho người sáng tạo fan một cách kiếm tiền bằng cách đóng góp nội dung. Valve, người tạo ra Half-Life, đã sử dụng thứ tương tự cho mũ và vật phẩm mà nó bán trong các trò chơi miễn phí như Team Fortress 2 và Dota 2. Người thường, không phải nhà phát triển Valve, tạo ra phần lớn các mặt hàng của bạn có thể mua cho các nhân vật của bạn trong các trò chơi Valve đó và công ty chia doanh thu với các nghệ sĩ chịu trách nhiệm. Valve đã trả 10,2 triệu đô la cho những người tạo ra vật phẩm vào năm 2013 , một con số khổng lồ.
Một lĩnh vực khác mà Roblox tách biệt khỏi các trò chơi tương tự từ Sony và Microsoft là khả năng truy cập.
Baszucki cho biết, một trong những điều tuyệt vời đối với chúng tôi hiện nay là các trò chơi do người dùng tạo ra hàng đầu của chúng tôi có thể chơi đồng thời trên nhiều thiết bị. Đây là iPhone, iPad, Android, PC và Mac.
LittleBigPlanet chỉ có trên các thiết bị PlayStation. Spark có trên PC và Xbox One. Không chạm vào di động.
Trong năm 2015 và hơn thế nữa, Baszucki hy vọng một hoặc nhiều công ty khác sẽ tìm ra công thức mà Roblox phải mất một thập kỷ để đóng đinh. Điều đó có nghĩa là một mô hình chơi miễn phí, chia sẻ doanh thu với người tạo và khả năng tương thích đa nền tảng.

Giám đốc điều hành Roblox: Tương lai của các nền tảng do người chơi cung cấp là ở những người chơi kiếm tiền

Microsoft chỉ bỏ ra 2,5 tỷ đô la để mua Minecraft và nhà phát triển Mojang, nhưng đây không phải là trò chơi duy nhất có lượng khán giả lớn dành riêng cho những người chơi trẻ cũng sử dụng nó làm công cụ sáng tạo. Một trò chơi khác đang hy vọng sẽ tiếp tục xây dựng khán giả bằng cách chia sẻ một số doanh thu quảng cáo của mình với người chơi.

Giám đốc điều hành Roblox: Tương lai của các nền tảng do người chơi cung cấp là ở những người chơi kiếm tiền

Roblox là một trong những câu chuyện thành công thầm lặng nhất của trò chơi. Kể từ khi ra mắt vào năm 2006, nó đã tăng lên khoảng 4,5 triệu người chơi hoạt động hàng tháng yêu thích các trò chơi và thế giới do Roblox tạo ra. Giống như Minecraft, Roblox là tất cả về xây dựng công cụ, nhưng trò chơi cũng cho phép các nhà thiết kế nghiệp dư dễ dàng thực hiện trải nghiệm của riêng họ. Chúng bao gồm các game bắn súng, trò chơi phiêu lưu và platformer mà tất cả đều sử dụng Roblox làm nền tảng. Đây là những trò chơi đơn giản, có hình khối, nhưng chúng thu hút một lượng lớn khán giả của trẻ em, thanh thiếu niên và hơn thế nữa.
Tôi nghĩ chúng ta đang ở một thời điểm thú vị, David Baszucki, giám đốc điều hành của Rob Robx nói với GamesBeat. Bạn đang rất sớm trong thời đại của một lớp nền tảng trò chơi hoàn toàn mới cho nội dung do người dùng tạo.
Baszucki tin rằng Minecraft chỉ là khởi đầu của lớp nền tảng trò chơi mới này. Ông nói rằng việc định giá 2,5 tỷ đô la của Minecraft có ý nghĩa bởi vì người chơi cảm thấy được kết nối với thứ gì đó mà họ có thể giúp tạo ra, nhưng ông nghi ngờ rằng Minecraft chỉ là sự khởi đầu của một sự thay đổi lớn đối với các trò chơi dựa vào khán giả của họ để tạo ra trải nghiệm.
Baszucki cho biết, Minecraft Minecraft vẫn nhỏ hơn rất nhiều so với một số công ty game lớn hơn. Nhưng tôi tin rằng khi chất lượng của các nền tảng này trở nên tốt hơn và khi các sản phẩm như Roblox bắt đầu trông và cảm thấy giống như một bộ phim Pixar, bạn sẽ thấy nhịp độ của các nền tảng này ngày càng lớn hơn, và cuối cùng tôi tin rằng sẽ có trở thành một công ty nền tảng lớn như vậy nếu không lớn hơn các nhà phát hành trò chơi được giao dịch công khai.
Ngay bây giờ, Roblox không giống hoặc cảm thấy giống như một bộ phim Pixar, nhưng điều đó không ngăn cản nó kiếm tiền. Roblox Corporation (công ty chia sẻ tên trò chơi) kiếm tiền bằng cách hiển thị quảng cáo video quảng cáo trước mỗi trò chơi và bằng cách bán tiền kỹ thuật số mà người chơi có thể sử dụng để mua trò chơi do người dùng tạo. Hãng phim đã bắt đầu chia sẻ những khoản thu đó với những người sáng tạo cộng đồng hàng đầu của nó. Hiện tại, công ty đã trả tổng cộng 600.000 đô la cho hàng trăm người tạo người dùng đang xây dựng các trò chơi gốc bằng nền tảng Roblox.
Baszucki cho biết, nền tảng của chúng tôi trở nên tốt hơn về mặt kỹ thuật, cùng với việc cho phép các nhà phát triển kiếm tiền thực sự trên Roblox, điều đó đã tạo ra một chu kỳ đạo đức nơi chất lượng của các trò chơi Roblox đang tiếp tục tăng lên, Baszucki nói. Trước đây, nơi các nhà phát triển có thể đã tiếp cận Roblox như một sở thích hoặc một thứ gì đó để khoe với bạn bè của họ giờ đây đang xem Roblox như một sự thay thế cho một công việc khi đi học đại học, hoặc trong một số trường hợp là sự nghiệp, khi bạn vào nghề các nhà phát triển 10.000 đô la và 20.000 đô la mỗi tháng.
Theo Baszucki, chu kỳ đạo đức đó đã dẫn đến các trò chơi mới trên nền tảng Roblox, những năm trước ánh sáng của Đức về những gì đã có sẵn cách đây vài năm, theo Baszucki.
Đó là do cách thức công nghệ tốt hơn, nhưng cũng vì mọi người thấy rằng họ có thể xem Roblox như một thứ gì đó không chỉ là một sở thích hay chỉ để giải trí, anh nói. Khi một số nhà phát triển cộng đồng hàng đầu của chúng tôi đang xem đây là một nghề, điều đó đang góp phần tăng chất lượng trên toàn ban.
Chu kỳ đạo đức của người Viking còn kéo dài hơn nữa. Những người sáng tạo cộng đồng bắt đầu kiếm được nhiều tiền hơn và điều đó tạo ra một khía cạnh đầy khát vọng của Roblox nơi các game thủ bắt đầu tin rằng họ có thể tạo ra trò chơi lớn tiếp theo trên nền tảng này. Điều đó kết thúc thu hút nhiều người chơi hơn và nhiều tiền hơn.
Mẹo kiếm tiền với Roblox
Vì chúng tôi đã có Baszucki với chúng tôi, chúng tôi quyết định hỏi anh ấy những người tạo ra người dùng trên Roblox nên làm gì nếu họ muốn bắt đầu kiếm một số tiền thật.
Ông nói rằng bí mật thực sự duy nhất là không đưa ra bất kỳ lời bào chữa nào và bắt đầu tạo ra càng sớm càng tốt.
Điều đầu tiên là, mọi người bắt đầu bằng cách làm một cái gì đó và chỉ chia sẻ nó với bạn bè của họ, ông Baszucki nói. Cấm Roblox là miễn phí. Các công cụ dev là miễn phí. Bất cứ ai cũng có thể đến và chơi với Roblox Studio và tạo một trò chơi và đẩy nó lên đám mây của chúng tôi và có thể chơi được.
Ông lưu ý rằng có thể nếu bạn đi vào chỉ để kiếm tiền, bạn có thể không kết thúc với một điều gì đó thú vị.
Baszucki cho biết tất cả các nhà phát triển vĩ đại bắt đầu không phải với mục đích kiếm tiền, mà với ý định tạo ra thứ gì đó thú vị trong khu vực đam mê của họ. Khi họ trở nên tốt hơn, họ nghĩ, 'Ồ, nhìn này. Tôi đang theo đuổi đam mê của mình và tôi có thể kiếm tiền cùng một lúc. '
Về cơ bản, những điều quan trọng cần ghi nhớ là làm cho trò chơi bạn muốn chơi và bắt đầu ngay lập tức. Nếu bạn làm điều đó, hãy tìm hiểu các công cụ, có thể bạn cũng sẽ bắt đầu kiếm được một tấm séc hàng tháng từ Roblox Corporation.

Roblox và NFL hợp tác với mũ bảo hiểm bóng đá ảo

Roblox , thế giới trò chơi do người dùng tạo ra với 70 triệu người dùng hàng tháng, đã hợp tác với Liên đoàn bóng đá quốc gia để tạo ra nhữ...